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ADMINISTRACION ESTRATEGICA CAPITULO 6. ESTRATEGIA E INNOVACION


Enviado por   •  24 de Noviembre de 2015  •  Síntesis  •  4.157 Palabras (17 Páginas)  •  894 Visitas

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INSTITUTO TECNOLOGICO DE LOS MOCHIS

CONTADOR PÚBLICO

MATERIA: 

ADMINISTRACION ESTRATEGICA

CAPITULO 6. ESTRATEGIA E INNOVACION

MAESTRO: 

ALEJANDRINA GARCÍA HERNÁNDEZ

ALUMNO:

NIDIA JACQUELIN DIAZ FELIX

LOS MOCHIS, SINALOA. NOVIEMBRE DEL 2015


CAPITULO 6. ESTRATEGIA E INNOVACION

(Strategy, Stewart Clegg)

La innovación es uno de los temas más estratégicos.

La innovación se define generalmente como la creación de novedad que aporta valor económico a través de la creación de nuevos productos y servicios.

Una estrategia es un plan de acción que se lleva a cabo para lograr un determinado fin en una empresa a largo plazo. Se refiere al diseño del plan de acción dentro de una empresa para el logro de sus metas y objetivos.

Porter (1996) define la estrategia como diferente o hacer cosas diferentes. Diferentes medios para encontrar un conjunto de actividades, servicios o productos que le distinguen de sus rivales; por lo tanto, la innovación consiste en aprender bien cómo hacer diferentes cosas o cómo hacer las cosas de manera diferente. El primero de ellos es la innovación de productos, la segunda es la innovación de procesos:

  • La innovación de productos significa hacer cosas nuevas.
  • la innovación de procesos se trata de hacer las cosas de manera diferente.
  • innovaciones de producto y proceso pueden ser radical o incremental.
  • innovación radical cambia fundamentalmente los productos ofrecidos.
  • innovaciones incrementales hace pequeñas y continúas mejoras a un producto existente.

La innovación de procesos tiende a ser mucho más habitual que la innovación de productos - en parte porque, una vez que las inversiones se han hecho importantes en la manera de hacer las cosas, tienden a permanecer en la misma pista. De lo contrario, los costos hundidos son liquidados, los sistemas existentes realizan competencias redundantes y bien afinadas deshabilitadas.

Innovación: procesos, productos y plataformas.

Una plataforma se define como un ecosistema en evolución que se ha creado de muchos lugares interconectados. Importante aún, las innovaciones tienen que basarse en otras piezas para dar sentido a los clientes. Los líderes de la plataforma son las empresas que controlan o al menos dan forma a la estructura de la arquitectura de sistemas global.

Los coches son un ejemplo de un producto que todos los días ha estado sujeto a la innovación de procesos continuos. El automóvil no ha cambiado fundamentalmente en más de cien años, pero ha sido objeto de muchas mejoras pequeñas e incrementales.

Líderes en plataforma definen las reglas del juego, el tamaño del campo de juego y las condiciones de entrada para los jugadores. Por supuesto, para ser capaz de controlar la plataforma es una poderosa posición que conduce a una ventaja competitiva significativa. Plataformas son ámbitos importantes en los que las ideas pueden convertirse en productos y servicios comercializables. Plataformas de gestionar y controlar la demanda.

No es sólo el automóvil que vienen a la mente como una plataforma ubicua: pensar en una nueva aplicación para su software de iPhone o el ordenador como ejemplos de nuevos productos complejos que tienen que ser capaces de comunicarse con la tecnología existente. Un buen ejemplo de un líder de la plataforma es Microsoft Windows: sus ubicuos del sistema operativo de las fuerzas amigos y enemigos por igual a participar con su tecnología.

Destrucción creativa y tecnologías disruptivas.

Schumpeter define el concepto de destrucción creativa como un proceso de mutación industrial que revoluciona incesantemente la estructura económica desde dentro, destruyendo la creación de una nueva. El proceso de innovación que tiene lugar en una economía de mercado en el que los nuevos productos destruyen viejas empresas y modelos de negocio.

La tecnología de punta hace referencia a toda tecnología que fue desarrollada muy recientemente y que es de avanzada (es decir, que supone un adelanto o algo innovador respecto a los productos ya existentes).

Mientras que la plataforma puede permitir la innovación también pueden impedirlo. La innovación es un negocio difícil: pensar en el dominio que Microsoft ha logrado como sistema operativo y el proveedor de software para computadoras. ¿Qué probabilidades hay de que Microsoft será la fuente de la próxima innovación radical en la plataforma de computación? que primero tendría que destruir su concepción de lo que es y lo que hace, porque la plataforma es tan ubicua. Tendría que ser creativo y destructivo a la vez.

Joseph Schumpeter (1975) argumentó que las nuevas ideas rara vez vienen a existir porque las empresas innoven y se transforman; más bien, el capitalismo, se desarrolla a través de un proceso de destrucción creativa.

El arte es un buen campo en el que para estudiar los efectos de la destrucción creativa, en términos de las luchas por la dominación y la rápida sucesión de nuevas formas de ver las formas de representación como arte. Nuevas formas de ver el mundo, por ejemplo el cubismo, que pretendía capturar proceso en representación estática, podría ser ampliamente aceptada, tenía que haber una destrucción creativa de formas más antiguas de visión - en este caso, las convenciones y estilos de representación literal tuvo que ser destruido, un proceso que las escuelas anteriores de arte, como el impresionismo, ya habían comenzado.

En la literatura estrategica, destrucción creativa a menudo se enmarca en torno a las tecnologías de punta. (En la fotografía, por ejemplo, que algunos podrían considerar el efecto de la lata de pintura en aerosol como una tecnología destructiva, que no sólo despoja un espacio público sino también devalúa el arte, mientras que otros pueden verlo como una fuente de innovación revolucionaria. En él contexto apropiado y con el tratamiento adecuado, lo que se constituye como el graffiti se convierte en arte. SICE Marcel Duchamp exhibió un urinario de porcelana en una galería de las fronteras entre los diferentes campos de la iconografía han sido estratégicamente borrosa: Duchamp "ready mades", Emin' tracey s cama sin hacer, Damián Hirt's vacas muertas y cráneos enjoyadas, y muchos otros ejemplos del arte conceptual empujar los límites - de forma rentable)

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