Diseño Computacional De Software Educativo
Enviado por eliasj28 • 2 de Octubre de 2013 • 4.752 Palabras (20 Páginas) • 380 Visitas
Software educativo es el destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Al planificar el diseño de un software educativo se debe tener presente la planta física y la población a quien va dirigida refiriendo a docentes, estudiantes y usuarios; es importante establecer los requerimientos a partir de la necesidad que se presentó en el proceso de enseñanza y aprendizaje, de esta forma se conocerá si el software cumplió a cabalidad con los objetivos dispuestos durante el proceso de diseño. Para desarrollar los requerimientos se deben dividir éstos en secciones denominadas subsistemas y requerimientos funcionales.
El Diseño computacional es una fase del Software Educativo que este se encarga del análisis y modelado del software, y del sistema de comunicación hombre-máquina.
El diseño computacional especifica los elementos multimediales de información (captura, digitalización, edición y almacenamiento de sonido, imágenes, video, animación; la trascripción de texto), así como también la producción de los distintos botones y fondos, para luego integrarlos y obtener las distintas pantallas a utilizar.
Se encarga de la descripción de los elementos que permitirán que el sistema funcione a cabalidad. Contempla seis (6) procesos distintos:
Descripción del proceso de desarrollo
Análisis de requerimientos
Diagrama de casos de uso
Diagrama de clases
Diagrama de objetos
Diagrama de secuencia.
Descripción del proceso de desarrollo: Se describen las etapas que harán parte del diseño del software, tales como la selección de una metodología o ciclo de vida, la cual se incluirá en el material computacional, así como las descripciones funcionales del sistema.
Análisis de requerimientos: Es importante establecer los requerimientos a partir de la necesidad que se presentó en el proceso de enseñanza y aprendizaje, de esta forma se conocerá si el software cumplió a cabalidad con los objetivos dispuestos durante el proceso de diseño tomando en cuenta la planta física y la población a quien va dirigida (docentes, estudiantes y usuarios).
Diagrama de casos de uso: Representación gráfica para describir la forma como el usuario interactúa con el sistema y las acciones que presenta el sistema como respuesta a dicha interacción.
Diagrama de clases: Representación gráfica que muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones.
Diagrama de objetos: Un diagrama de objetos es un diagrama que representa un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto.
Diagrama de secuencia: Representan una interacción entre objetos de manera secuencial en el tiempo.
Son programas por medio de los cuales el aprendiz puede crear su propio entorno de aprendizaje por medio de herramientas o lenguajes de programación, algunos de fácil manejo y otros de mayor complejidad. En esta clasificación podemos considerarlos procesadores de textos, presentaciones multimedia, hojas de cálculo, herramientas para crear y tratar imágenes.
El software educativo generalmente se ejecutan como programas locales en la computadora por medio de un disco compacto, requieren instalación, configuración y mantenimiento, están hechos para las diferentes versiones de los sistema operativos de la computadoras. También se da el caso de que los programas de instalación puedan descargarse por medio de la red de Internet. Por otro lado se puede considerar también software educativo, aquellos programas o sistemas que se instalan en servidores de red o de Internet y que por medio de navegadores Web se puede interactuar, en este caso la potencialidad del software se puede expandir debido a que el Internet es considerada la red mundial de la información, esto también representa una enorme ventaja que un mayor número de usuarios pueda utilizar dicho programa y más si el software es libre.
El objetivo primordial de la ingeniería del software es producir un sistema, aplicación o producto de alta calidad. Para lograr este objetivo, los ingenieros del software deben aplicar métodos efectivos junto con herramientas modernas dentro del contexto de un proceso maduro de desarrollo de software. Además, un buen ingeniero del software (y buenos gestores de la ingeniería del software) deben medir si la alta calidad se va a llevar a cabo.
La calidad de un sistema, aplicación o producto es tan bueno como los requisitos que describen el problema, el diseño que da solución, el código que conduce a un programa ejecutable, y las pruebas que ejercitan el software para detectar errores. Un buen ingeniero del software utiliza mediciones que evalúan la calidad del análisis y los modelos de diseño, el código fuente, y los casos de prueba que se han creado al aplicarla ingeniería del software. Para lograr esta evaluación de la calidad en tiempo real, el ingeniero debe utilizar medidas técnicas que evalúan la calidad con objetividad y no con subjetividad.
En el mercado existen diversos programas que son considerados como “software educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus características propias considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las siguientes:
• El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
• Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
• Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.
• La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización.
• Debe ser un agente de motivación
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