ESTRATEGIA DISRUPTIVA DE NINTENDO: implicaciones para la industria de videojuegos
Enviado por maxijcm • 5 de Mayo de 2016 • Apuntes • 9.172 Palabras (37 Páginas) • 554 Visitas
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ALI FARHOOMAND
ESTRATEGIA DISRUPTIVA DE NINTENDO: implicaciones para la industria de videojuegos
Desde hace algún tiempo hemos creído que la industria del juego está lista para la interrupción. No sólo de Nintendo, sino de todos los desarrolladores de juegos. Es lo que todos necesitamos para expandir nuestra audiencia. Es lo que todos necesitamos para expandir nuestra imaginación.
- Satoru Iwata, presidente de Nintendo Co Ltd1
En el ranking de BusinessWeek-Boston Consulting Group de las empresas más innovadoras del mundo de 2008, Nintendo Co. Ltd. ("Nintendo") se clasificó séptimo, frente al número 39 del año anterior. Esta reconocida transformación significativa de Nintendo en un innovador diseño de casa de máquinas que había desafiado el modelo de negocio dominante de la industria de los videojuegos.
En 2000, cuando Sony, Microsoft y Nintendo (los "tres grandes" fabricantes de consolas de videojuegos) lanzaron sus últimos productos, PlayStation 2 ("PS2") surgió como el claro ganador, vendiendo más que la Xbox de Microsoft y la GameCube de Nintendo. En 2006, una nueva generación de consolas de juegos de video fue presentado por estos jugadores, precipitando una nueva batalla competitiva en la industria. Microsoft y Sony continuaron con sus estrategias anteriores de aumento de la potencia de cálculo de sus productos más nuevos y la adición de interfaces gráficas más impresionantes. Sin embargo, Satoru Iwata, presidente de Nintendo, cree que la industria de los videojuegos se había centrado demasiado en los jugadores existentes y dejaron de lado por completo los no jugadores. Armado con este conocimiento, la compañía se reposicionó mediante el desarrollo de una consola radicalmente diferente, la Wii (pronunciado "we"). La Wii fue una máquina ingeniosa que utiliza un control remoto de vara que detecta los movimientos de las manos de los jugadores, lo que les permite emular la vida real de los juegos tales como tenis, bolos y boxeo.
La nueva consola resultó ser un gran éxito. En septiembre de 2007, Nintendo se había convertido en la sociedad más valiosa cotizada de Japón después de Toyota, y su valor de mercado se ha triplicado desde el lanzamiento de la Wii. A pesar de este éxito inicial, sin embargo, no estaba claro si realmente Nintendo había interrumpido la industria y cambió el nombre del juego.
Historia de Nintendo-1889-2002
Las raíces de Nintendo3 podían rastrearse hasta el final de 1889 en Kyoto, Japón, cuando Yamauchi, el fundador de la empresa, inició la fabricación de naipes. En 1907, la compañía comenzó a producir naipes occidentales, y para 1951, se había convertido en la Nintendo Playing Card Company. En 1959, se comenzó a hacer tarjetas del tema bajo un acuerdo de licencia con Disney, y para el año 1963, la compañía había hecho público y tomado su nombre actual.
Durante el periodo comprendido entre 1970 a 1985, Nintendo comenzó a centrarse en la fabricación de juguetes electrónicos y entró en el campo de florecimiento de los videojuegos [véase el gráfico 1].
Curiosamente, el año 1991, cuando Nintendo lanzó el popular Super NES en los EE.UU., fue también el año en el que la visión de Nintendo se convirtió en la oportunidad de Sony y la creación de lo que podría describirse como "mayor desafío" de Nintendo desde hace más de una década - la Sony PlayStation ( "PS"). Nintendo había querido incorporar CD-ROM en su Super NES, y Sony había acordado crear la PS para este fin. Sin embargo, durante los próximos dos años, los conflictos de visión entre Nintendo y Sony continuaron, y los dos finalmente se separaron. Nintendo siguió adelante con la tecnología de Philips4, y Sony se quedó con el PS, que la empresa decidió continuar con el desarrollo. Teniendo en cuenta la influencia y los recursos de Sony, cuando el PS y su amplia gama de juegos fueron finalmente liberados en Japón en 1994, la consola fue un éxito rotundo. En 1995, Sony lanzó el PS en los EE.UU., totalmente desarraigo del nombre establecido de Nintendo en la industria.
Durante muchos años, Nintendo había sido un jugador dominante en la industria del videojuego. Que había vendido más de dos millones de juegos desde 1985. Su serie más vendida incluye la no violencia y el juego “fácil de jugar” como Super Mario Bros y The Legend of Zelda. El enorme éxito de su cartera de juegos podría atribuirse a su llamamiento a todos los grupos de edad a través de diferentes culturas. El título de un libro publicado en 1993 resumió la supremacía de Nintendo: "Game Over: ¿Cómo Nintendo Zapped una industria estadounidense, ha capturado sus dólares, y esclavizado a sus hijos". Ahora que ya no era el líder de la industria de los videojuegos.
Nintendo intentó varias estrategias para contrarrestar Sony. Sin embargo, la competencia continuó intensificándose y la PS2 rápidamente capturó una porción significativa del mercado de los videojuegos, haciéndose cargo de la posición dominante en la industria. En mayo de 2001, Microsoft también entró en el mercado de los videojuegos mediante la introducción de la consola Xbox, dejaneo a Nintendo con una pieza aún más pequeña del pastel.
En 2002 Nintendo había nombrado a Iwata como presidente de la compañía para llevar un cambio de liderazgo senior. Se esperaba que, con su experiencia y visión profunda de
cómo evolucionó el mercado, Iwata ayudaría a la empresa a desarrollar una visión y acercamiento nuevo.
La industria del videojuego
Historia
La industria de los videojuegos nació en la década de 1970. En los primeros días, los jugadores notables como Atari de los EE.UU. y Namco de Japón trajeron los videojuegos a los adolescentes en forma de juegos de arcade que se encuentran en centros comerciales y salas de video juegos. Con la introducción de las consolas domésticas, los videojuegos comenzaron a hacer su camino en los hogares de todo el mundo.
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