Guía De Exani 2 Explicado
Enviado por luiz_ztyflow • 22 de Octubre de 2013 • 2.325 Palabras (10 Páginas) • 748 Visitas
Guía de Exani 2.
Primera Parte 1
1.Razonamiento Lógico Matemático
ejemplo:
que numero continua a la siguiente serie?
1,0,2, -1,3,
la respuesta sería -2 pues siguiendo el orden lógico de la secuencia es así:
1 menos 1 es igual a 0, más 2 es igual a 2, menos 3 es igual a -1, más 4 es igual a 3 entonces podemos deducir que el siguiente numero es -2 pues vemos que se le suman o restan números de manera ascendente por lo que seguiría restarle -5 al 3 que nos dios antes, por eso la repuesta es -2
.lo mismo pasa con las figuras:
que figura sigue a la secuencia?
Triangulo, cuadrado, pentagono,..
la figura seria un hexagono pues si miras la relacion que existe entre las figuras te das cuenta que va en orden ascendente por sus lados
2. Reconocimiento de errores en un patrón de serie
En sí s para k reconozcamos una secuencia de números por ejemplo: si nuestro patrón es de 10 hay que llenar las casillas con los números de 10 en 10 puesto que ese s nuestro patrón, entonces quedaría 10 -20 -30 - 40 -50 etc...no se si me entiendas y el reconocer errores de estos patrones seria x ejemplo que pusieran en el examen 10 -30-40-50-60 etc entonces el error es el 30 puesto que rompe con el patrón de 10 en 10.
3. Planteamiento algebraico de problemas a partir de una descripción verbal
Se diseñaron cuatro problemas verbales de álgebra y cuatro numéricos.
Los problemas verbales fueron los siguientes:
1. “La suma de las edades de A y B es de 84 años, y B tiene ocho años
menos que A. ¿Cuál es la edad de A? ¿Cuál es la edad de B?”.
2. “Hace dos años Jorge tenía cinco veces la edad de Rafa. Ahora es
ocho años mayor que Rafa. ¿Cuál es la edad actual de Jorge?”.
3. “Un estudiante saca calificaciones de 75 y 82 en sus dos primeros
exámenes. ¿Qué calificación en el próximo examen subirá su promedio
a 85?”.
4. “Pagué 87 pesos por un libro, un traje y un sombrero. El sombrero
costó cinco pesos más que el libro y veinte menos que el traje.
¿Cuánto pagué por cada cosa?”.
Los problemas numéricos fueron:
1) X = X; 2) X = Y; 3) 5 – x = 8 – y; 4) Problema a b = b a.
4.aplicación de operaciones aritméticas y algebraicas básicas para resolver problemas
Eje: 3+a+5+a=50
2a=50-3-5
2a=42
a=42/2
a=21
5.Identificacion de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivas
es ver un mismo objeto desde diferentes lugares, por ej, si es una casa, viste desde arriba, desde abajo, perfil izquiero, cosas asi.... un ejercicio? agarrá un objeto que tengas cerca y andá moviendolo, en cualquier direccion pero de modo que vayas viendo diferentes caras de ese objeto, eso es la identificacion de figuras y objetos desde distintos planos o perspectivas.
6. Identificación del resultado de modificaciones a objetos tridimensionales
El problema contrario de cómo
reconstruir automáticamente la estructura de un objeto tridimensional (estructura geométrica y
topológica) a partir de su proyección, empezó a atraer la atención sólo a finales de los 60, motivado
por el desarrollo de los ordenadores digitales. Varios autores [2-6] incluyen buenas referencias a losprimeros estudios sobre este tema. Este problema, que se denomina “reconstrucción“, implica
determinar la relación geométrica y topológica de las partes atómicas de un objeto. No debe
confundirse con el reconocimiento o restitución, que implica la identificación de un objeto mediantealgún sistema de acoplamiento de plantillas.
La importancia de éste problema es obvia, dado que los dibujos de ingeniería (que proceden de
proyecciones de objetos 3D) son el mecanismo estándar de comunicación entre los departamentos
de diseño y fabricación. La reconstrucción de modelos 3D a partir de los dibujos lineales de ingeniería es crítica para el mantenimiento y desarrollo continuado de los objetos representados. La automatización de esta actividad permitiría tomar los objetos existentes e incorporarlos a paquetes de modelado de sólidos, donde se podrían modificar gradualmente para fabricar objetos más nuevos y modernos.
Por otra parte los sistemas de modelado actuales obligan al usuario a emplear un “lenguaje” muy
restrictivo. El resultado es que los ordenadores no se utilizan en las fases más conceptuales del
diseño. Un boceto permite a un diseñador una rápida exploración de ideas imprecisas. La información
que un diseñador pone en una hoja de papel, puede ser interpretada por otro ser humano utilizando
su “percepción visual”. Nuestra cultura visual nos ayuda a pasar desde una representación
axonométrica o perspectiva a una representación mental de los objetos 3D.
7. Reconocimiento de objetos que pasan de forma Bidimensional o plana a tridimensional
Bidimensional Tridimensional
8.Identificacion del resultado de modificaciones a objetos tridimensionales
1. Método para la modificación de objetos tridimensionales por medio de un dispositivo de entrada, que comprende los siguientes pasos: crear un objeto tridimensional; muestra una representación tridimensional del objeto tridimensional en una pantalla de ordenador; activando el objeto tridimensional de una operación del dispositivo de entrada relativas a la representación del objeto; muestra una representación de un sistema de coordenadas tridimensional en la pantalla del ordenador con el sistema de coordenadas tridimensional se asigna al objeto tridimensional activado; seleccionar uno de los ejes del sistema de coordenadas tridimensional asignado al objeto por medio de una operación del dispositivo de entrada, con la operación de entrada relativas a la representación del sistema de coordenadas aparece en la pantalla; cambiar el origen del sistema de coordenadas asignado al objeto dentro de un sistema de coordenadas tridimensional global a lo largo de una línea definida por la orientación del eje seleccionado del sistema de coordenadas asignado en el sistema de coordenadas tridimensional global y en una dirección (de la línea), que es determinada por una operación realizada con el dispositivo de entrada; informática el objeto tridimensional relativa al sistema de coordenadas global después de mover el objeto de conformidad con el movimiento del origen del sistema de coordenadas asignado; y muestra una representación del objeto tridimensional desplazado en la pantalla del ordenador.
2.
...