Unidad Temática
Enviado por osiris121295 • 21 de Enero de 2014 • 1.488 Palabras (6 Páginas) • 255 Visitas
TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS
1. Nombre de la asignatura Programación.
2. Competencias Implementar aplicaciones de software mediante técnicas de programación y considerando los requerimientos de la organización para eficientar sus procesos.
3. Cuatrimestre Segundo
4. Horas Prácticas 64
5. Horas Teóricas 26
6. Horas Totales 90
7. Horas Totales por Semana Cuatrimestre 6
8. Objetivo de la Asignatura El alumno generará una aplicación informática utilizando el paradigma orientado a objetos en un lenguaje de programación para la solución de un problema específico; aplicando buenas prácticas de programación.
Unidades Temáticas Horas
Prácticas Teóricas Totales
I. Fundamentos de programación orientada a objetos 6 4 10
II. Ambiente de desarrollo de la POO 4 2 6
III. Programación orientada a objetos 36 8 44
IV. Arreglos 12 6 18
V. Manejo de excepciones 10 2 12
Totales 68 22 90
PROGRAMACIÓN
UNIDADES TEMÁTICAS
1. Unidad Temática I. Fundamentos de programación orientada a objetos.
2. Horas Prácticas 6
3. Horas Teóricas 4
4. Horas Totales 10
5. Objetivo El alumno identificará los fundamentos de la programación orientada a objetos para abstraer los elementos de un escenario.
Temas Saber Saber hacer Ser
Fundamentos de la POO Identificar el paradigma de la POO.
Describir los conceptos de objetos y clases (métodos y atributos). Representar los métodos y atributos, de un conjunto de objetos a partir de un modelo real. Analítico
Ordenado
Sistemático
Hábil para comunicarse de forma oral y escrita
Hábil para trabajo en equipo
Características de la POO Identificar las características de la POO: abstracción, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Representar las clases, la herencia, el encapsulamiento y el polimorfismo en un escenario. Analítico
Ordenado
Sistemático
Hábil para comunicarse de forma oral y escrita
Hábil para trabajo en equipo
PROGRAMACIÓN
Proceso de evaluación
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos
Elaborará, a partir de problema planteado, un modelo conceptual donde identifique las clases (atributos y métodos), encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 1. Analizar el concepto de clase y objeto, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.
2. Identificar en un problema las clases, métodos, atributos y objetos involucrados.
3. Representar las clases (atributos y métodos) involucradas en la solución de un problema. Ejercicios prácticos
Lista de cotejo
PROGRAMACIÓN
Proceso enseñanza aprendizaje
Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos
Equipos colaborativos
Análisis de casos
Mapas mentales y conceptuales
Cuadernillo de prácticas
Cañón
Pintarrón
Computadora
Espacio Formativo
Aula Laboratorio / Taller Empresa
X
PROGRAMACIÓN
UNIDADES TEMÁTICAS
1. Unidad Temática II. Ambiente de desarrollo de la POO.
2. Horas Prácticas 4
3. Horas Teóricas 2
4. Horas Totales 6
5. Objetivo El alumno operará las funciones principales de un entorno de desarrollo previamente seleccionado, para ejecutar una aplicación.
Temas Saber Saber hacer Ser
Generalidades de la herramienta de desarrollo Identificar los diferentes tipos de entornos de desarrollo para los lenguajes de programación existentes.
Seleccionar el entorno de desarrollo acorde al lenguaje de programación. Analítico
Ordenado
Sistemático
Proactivo
Características de la interfaz de desarrollo Identificar las funciones principales (crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar) de operación en los entornos de desarrollo de programación.
Operar las funciones principales del entorno de desarrollo de programación. Analítico
Ordenado
Sistemático
Proactivo
PROGRAMACIÓN
Proceso de evaluación
Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos
Generará un proyecto, a partir de un código dado, y demostrará el manejo de las funciones principales del entorno de desarrollo: crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar. 1. Analizar el concepto de entorno de desarrollo.
2. Identificar los tipos de entornos de desarrollo.
3. Operar las funciones principales del entorno de desarrollo. Ejercicios prácticos
Lista de cotejo
PROGRAMACIÓN
Proceso enseñanza aprendizaje
Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos
Práctica demostrativa
Trabajos de Investigación
Equipos colaborativos Cuadernillo de prácticas
Cañón
Pintarrón
Computadora
Entorno de desarrollo de programación
Espacio Formativo
Aula Laboratorio / Taller Empresa
X
PROGRAMACIÓN
UNIDADES TEMÁTICAS
1. Unidad Temática III. Programación orientada a objetos.
2. Horas Prácticas 36
3. Horas Teóricas 8
4. Horas Totales 44
5. Objetivo El alumno codificará clases empleando el paradigma de la programación orientada a objetos para el desarrollo de aplicaciones.
Temas Saber Saber hacer Ser
Estructura básica de una clase Identificar la estructura básica de una clase, las instrucciones y su sintaxis.
Identificar el punto de inicio de una clase (método main).
Codificar programas básicos con salida de datos, utilizando buenas prácticas de programación y corrigiendo errores de compilación. Analítico
Ordenado
Sistemático
Coherente
Proactivo
Asertivo
Aspectos léxicos Identificar los tipos de datos y palabras reservadas.
Identificar la sintaxis de la declaración de atributos (variables y constantes),
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