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Unidad Temática


Enviado por   •  21 de Enero de 2014  •  1.488 Palabras (6 Páginas)  •  255 Visitas

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TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN

HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS

1. Nombre de la asignatura Programación.

2. Competencias Implementar aplicaciones de software mediante técnicas de programación y considerando los requerimientos de la organización para eficientar sus procesos.

3. Cuatrimestre Segundo

4. Horas Prácticas 64

5. Horas Teóricas 26

6. Horas Totales 90

7. Horas Totales por Semana Cuatrimestre 6

8. Objetivo de la Asignatura El alumno generará una aplicación informática utilizando el paradigma orientado a objetos en un lenguaje de programación para la solución de un problema específico; aplicando buenas prácticas de programación.

Unidades Temáticas Horas

Prácticas Teóricas Totales

I. Fundamentos de programación orientada a objetos 6 4 10

II. Ambiente de desarrollo de la POO 4 2 6

III. Programación orientada a objetos 36 8 44

IV. Arreglos 12 6 18

V. Manejo de excepciones 10 2 12

Totales 68 22 90

PROGRAMACIÓN

UNIDADES TEMÁTICAS

1. Unidad Temática I. Fundamentos de programación orientada a objetos.

2. Horas Prácticas 6

3. Horas Teóricas 4

4. Horas Totales 10

5. Objetivo El alumno identificará los fundamentos de la programación orientada a objetos para abstraer los elementos de un escenario.

Temas Saber Saber hacer Ser

Fundamentos de la POO Identificar el paradigma de la POO.

Describir los conceptos de objetos y clases (métodos y atributos). Representar los métodos y atributos, de un conjunto de objetos a partir de un modelo real. Analítico

Ordenado

Sistemático

Hábil para comunicarse de forma oral y escrita

Hábil para trabajo en equipo

Características de la POO Identificar las características de la POO: abstracción, herencia, encapsulamiento y polimorfismo. Representar las clases, la herencia, el encapsulamiento y el polimorfismo en un escenario. Analítico

Ordenado

Sistemático

Hábil para comunicarse de forma oral y escrita

Hábil para trabajo en equipo

PROGRAMACIÓN

Proceso de evaluación

Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos

Elaborará, a partir de problema planteado, un modelo conceptual donde identifique las clases (atributos y métodos), encapsulamiento, herencia y polimorfismo. 1. Analizar el concepto de clase y objeto, abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

2. Identificar en un problema las clases, métodos, atributos y objetos involucrados.

3. Representar las clases (atributos y métodos) involucradas en la solución de un problema. Ejercicios prácticos

Lista de cotejo

PROGRAMACIÓN

Proceso enseñanza aprendizaje

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos

Equipos colaborativos

Análisis de casos

Mapas mentales y conceptuales

Cuadernillo de prácticas

Cañón

Pintarrón

Computadora

Espacio Formativo

Aula Laboratorio / Taller Empresa

X

PROGRAMACIÓN

UNIDADES TEMÁTICAS

1. Unidad Temática II. Ambiente de desarrollo de la POO.

2. Horas Prácticas 4

3. Horas Teóricas 2

4. Horas Totales 6

5. Objetivo El alumno operará las funciones principales de un entorno de desarrollo previamente seleccionado, para ejecutar una aplicación.

Temas Saber Saber hacer Ser

Generalidades de la herramienta de desarrollo Identificar los diferentes tipos de entornos de desarrollo para los lenguajes de programación existentes.

Seleccionar el entorno de desarrollo acorde al lenguaje de programación. Analítico

Ordenado

Sistemático

Proactivo

Características de la interfaz de desarrollo Identificar las funciones principales (crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar) de operación en los entornos de desarrollo de programación.

Operar las funciones principales del entorno de desarrollo de programación. Analítico

Ordenado

Sistemático

Proactivo

PROGRAMACIÓN

Proceso de evaluación

Resultado de aprendizaje Secuencia de aprendizaje Instrumentos y tipos de reactivos

Generará un proyecto, a partir de un código dado, y demostrará el manejo de las funciones principales del entorno de desarrollo: crear, abrir, guardar, compilar, ejecutar, depurar. 1. Analizar el concepto de entorno de desarrollo.

2. Identificar los tipos de entornos de desarrollo.

3. Operar las funciones principales del entorno de desarrollo. Ejercicios prácticos

Lista de cotejo

PROGRAMACIÓN

Proceso enseñanza aprendizaje

Métodos y técnicas de enseñanza Medios y materiales didácticos

Práctica demostrativa

Trabajos de Investigación

Equipos colaborativos Cuadernillo de prácticas

Cañón

Pintarrón

Computadora

Entorno de desarrollo de programación

Espacio Formativo

Aula Laboratorio / Taller Empresa

X

PROGRAMACIÓN

UNIDADES TEMÁTICAS

1. Unidad Temática III. Programación orientada a objetos.

2. Horas Prácticas 36

3. Horas Teóricas 8

4. Horas Totales 44

5. Objetivo El alumno codificará clases empleando el paradigma de la programación orientada a objetos para el desarrollo de aplicaciones.

Temas Saber Saber hacer Ser

Estructura básica de una clase Identificar la estructura básica de una clase, las instrucciones y su sintaxis.

Identificar el punto de inicio de una clase (método main).

Codificar programas básicos con salida de datos, utilizando buenas prácticas de programación y corrigiendo errores de compilación. Analítico

Ordenado

Sistemático

Coherente

Proactivo

Asertivo

Aspectos léxicos Identificar los tipos de datos y palabras reservadas.

Identificar la sintaxis de la declaración de atributos (variables y constantes),

...

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