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VARIAS ACTIVIDADES PREESCOLAR “BOTES DE PALITOS”


Enviado por   •  23 de Agosto de 2011  •  9.962 Palabras (40 Páginas)  •  784 Visitas

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VARIAS ACTIVIDADES PREESCOLAR

“BOTES DE PALITOS”

COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo.

RECURSOS: 45 palitos, 10 recipientes pequeños, un recipiente mediano, una charola grande, equipo de trabajo general y de pintura.

DESARROLLO:

o Se sacan los recipientes enumerados del 0 al 9, y se colocan en línea uno junto al otro, sin importar el orden.

o La educadora señala el numeral del primer recipiente, por ejemplo, “3” y pregunta “¿Qué número es?”.

o Cuando el niño contesta, le pide que coloque tres palitos dentro del recipiente.

o Continua de la misma manera, hasta que ha puesto palitos en todos los recipientes.

o Se requiere ayuda para leer los numerales o para decidir cuántos palitos corresponden, por ejemplo, en el recipiente marcado con el numeral “0”, la educadora puede ayudarlo o pedirle a otro niño que lo haga.

“EL NUMERO TAPADO”

COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios de conteo.

RECURSOS: Tarjetas numeradas del 1 al 9.

DESARROLLO:

o Para la versión básica de El número tapado, extender las tarjetas numeradas, boca arriba y por orden, encima de la mesa.

o Decir al niño que cierre los ojos, poner una carta boca abajo y decir al niño que ya puede mirar para averiguar qué carta es la que se ha puesto boca abajo. Señalar la carta anterior (posterior) a la carta tapada y decir por ejemplo: “qué carta es ésta?, qué viene justo después (antes) del 6?”.

o Continuar hasta que se haya tapado cada número a la vez. La versión básica es especialmente útil para los niños que no pueden responder a esta pregunta empezando a contar desde el uno y para los que confunden el número anterior con el posterior.

o Una versión más avanzada implica eliminar los indicios visibles de la serie numérica y requiere que el niño resuelva el problema mentalmente. Para ello, no hay más que colocar todas las tarjetas boca abajo y levantar una de ellas, pidiéndosele al niño que diga qué número va antes o después del levantado.

“EL JUEGO DEL MOUNSTRO DE LAS GALLETAS”

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar, repartir objetos.

RECURSOS: Montón de tarjetas con 1 a 5 galletas (puntos, círculos o dibujos de galletas)

DESARROLLO:

o El objetivo del juego es reunir 10 galletas.

o Por turnos, los jugadores levanta una tarjeta y pueden tomar tantas galletas como indica la tarjeta menos una. Explicar: “Las tarjetas nos dicen cuántas galletas se pueden tomar cada vez.

o El monstruo de las galletas siempre se come una cuando las tiene que servir”. Cuando un niño, ha elegido una tarjeta con tres, se le dice: “Ahora, tendrías que toma 3 galletas, pero el monstruo se come una, cuántas quedan?”.

o Si el niño da la respuesta correcta, se le dice: “Pues toma dos galletas”.

o Si no puede responder, hacer que tape uno de los puntos con un dedo y que cuente el resto. Para algunos niños, hace falta una demostración más concreta.

“CARRERA DE NUMEROS”

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar, repartir objetos.

RECURSOS: Una hilera de casillas (de 15 x 75 cm aprox.) con los números del 1 al 10, coches en miniatura.

DESARROLLO:

o Colocar los coches en la línea de salida.

o Decir a los niños que sus coches van a echar una carrera y que ganará el coche que vaya más rápido.

o Hacer que los niños den un empujón a sus coches a lo largo de la pista.

o Los coches que se salgan por el otro extremo o por los lados de la pista quedan descalificados.

o Si un coche se detiene sobre una línea de separación entre casillas, se colocará en la casilla en la que descanse la mayor parte del coche.

o Cuando los dos jugadores han empujado sus coches, preguntar a uno de ellos: “Tu coche se ha ido al 5 y de Jane se ha ido al 3, ¿qué es más 5 o 3?, ¿quién gana?Variar el orden en que se mencionan los números para que el mayor se encuentre unas veces al principio y otras al final.

o Corregir al niño enseñándole sobre la lista que un número mayor implica recorrer más casillas.

“LA PESCA DE ANIMALES”

COMPETENCIA: Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta.

RECURSOS: 50 siluetas de animales, con imán (oso, tortuga ,etc.), 5 cañas de pescar con un broche metálico en la punta. 1 bandeja de tergopol.

DESARROLLO:

o Se da la indicación al niño para pescar la mayor cantidad de animales.

Variantes:

a) Se juega igual, pero se incluye un reloj de arena. De antemano se establece el tiempo que dura, el juego, por ejemplo Un reloj de arena, dos relojes de arena, etc.

b) Se juega igual que en la variante “a” pero tres veces. Cada grupo anota los animales pescados cada vez. Gana el equipo que después de tres jugadas pescó la mayor cantidad de animales.

c) Se juega igual que en la variante “b”, pero se le da un puntuaje a cada animal. Por ejemplo:

Oso : 1 punto.

Tortuga: 2 puntos

Peces: 3 puntos.

Gana el equipo que obtiene el mayor puntaje.

“¡A LOS NUMEROS!”

COMPETENCIA: Reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta.

RECURSOS:

DESARROLLO:

o Se juega con el grupo total o en pequeños grupos.

o La maestra o uno de los jugadores, en forma rotativa, selecciona el número que no se puede decir, por ejemplo: 2. Se les plantea la siguiente consigna: “Por turno tienen que decir los números en orden , el que dice 2 pierde.” Siguiendo con el ejemplo anterior: 1,3,4,5,6,7,8,9,10,11,13....

o Cuando algún alumno se equivoca se vuelve seleccionar un número y se comienza desde 1.

o El juego puede finalizar de las siguientes formas: Si ante cada equivocación se computa una prenda, entonces el que tiene tres prendas se va a “Berlín”.

o Si sólo se puede equivocar una vez, el niño que se equivoco deja de jugar. La forma de finalizar el juego se debe acordar de antemano.

Variante: Se juega en forma decreciente. Por ejemplo: Si se consideran los números

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