Vray Para 3d Max
Enviado por cgarciapilier • 1 de Septiembre de 2014 • 2.473 Palabras (10 Páginas) • 282 Visitas
VRay para 3ds Max Tutoriales
Rendering una escena de interior
Parte I: Ajustar la configuración de GI
Parte II: Rendering con materiales
Parte III: Rendering la imagen final
Parte IV: Post-procesamiento de la imagen
Búsquedas por palabras clave: interior, iluminación de un interior
Nota: El escenario de este tutorial es proporcionada por Wouter Wynen de Aversis ( http://www.aversis.be/ ). Para mayor información sobre este tema, consulte este tema en el foro de V-Ray.
Parte I: Ajustar la configuración de GI
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Paso 1: En primer render
1.1. Abra la escena (que se puede encontrar aquí ).
1.2. Asigne V-Ray como el renderizador actual.
Dado que la configuración predeterminada de V-Ray no son muy adecuadas para una vista previa inicial rápida, vamos a hacer unos ajustes rápidos antes del primer render.
1.3. Marque la opción Override mtl en el Global switches despliegue, haga clic en el botón junto a ella y seleccionar un material VRayMtl defecto.
1.4. Ajuste el tipo de sampler Imagen para fijo.
1.5. Ajuste la resolución a 400 x 325.
1.6. Ajuste el tamaño de la región en el despliegue del Sistema a 32 x 32 píxeles.
1.7. Opcionalmente, se puede convertir en el sello de marco para imprimir el tiempo de render en la imagen.
1.8. Render de la escena:
Paso 2 GI vista previa
2.1. Gire GI desde el despliegue de iluminación indirecta.
2.2. Seleccionar mapa de luz ya que tanto el motor GI primaria y secundaria.
2.3. En la persiana caché Luz, establezca las Subdivs a 500, ya que queremos sólo una vista previa rápida. Volveremos este 1000 para el renderizado final.
2.4. Ajuste el Interp. muestras de la luz de mapa a 5 para una representación más rápida.
2.4. Activar la opción de fase calc Mostrar para ver el mapa de luz.
2.5. Render:
El resultado es bastante ruidoso, pero nos da una buena idea de lo que la iluminación de la escena es como.
Paso 3: Ajustes
3.1. Desde el escenario se ve demasiado oscura, nos gustaría aclarar un poco. Hay varias maneras de hacer esto. Una de ellas es aumentar la potencia de las luces. Sin embargo, esto hará que las zonas directamente iluminadas de la imagen, como el parche de la luz del sol, demasiado brillante mientras que las regiones iluminadas indirectamente se mantendrán relativamente oscuro. He aquí un ejemplo de esto (todas las luces son x 2):
Usted puede ver que el aumento de potencia de la luz se ha hecho la imagen más brillante, y también ha aumentado el contraste de la iluminación. La escena todavía se ve oscuro sin embargo. Podemos aumentar la potencia de la luz aún más, pero esto a soplar las zonas directamente iluminadas demasiado, y se ralentizará los cálculos GI adelante. Así, en lugar de aumentar el poder de luz, nos limitaremos a hacer el material más brillante.
3.2. Ir a la Edtior Material y puso el defecto VRayMtl en una de las ranuras (se muestra como se utiliza en el "medio ambiente" en el material / Mapas navegador).
3.3. Hacer el color difuso del material de RGB (200,200,200).
3.4. Render
El resultado es mucho mejor. Todavía tenemos la misma cantidad de luz que entra en la escena, pero rebota alrededor de más y por lo tanto aumenta el brillo general de la escena.
En este punto, usted puede ajustar la proporción, color, etc de las luces, al obtener una evaluación relativamente rápida de la iluminación.
Paso 4 Mejor GI.
Los ajustes de GI que utilizamos son buenos sobre todo para las vistas previas rápidas, mientras que usted todavía está ajustando la escena. Una vez que se han asentado en los parámetros de las luces, es el momento de refinar la solución GI.
4.1. Ajuste el motor GI primaria al mapa de irradiancia.
4.2. Elija un preset Medio para el mapa de irradiación.
4.3. Gire la opción fase calc Mostrar para ver el mapa de irradiancia en.
4.4. Render de la escena.
Rendering lleva más tiempo como V-Ray necesita calcular una solución GI más precisa.
Paso 5: antialiasing mejor y menos ruido
El GI se ve bien ahora, pero aún no tenemos antialiasing y hay ruido de la zona de luz en la ventana. Nos ocuparemos de los que ahora.
5.1. Ajuste el tipo de sampler de imagen a Adaptive DMC.
5.2. Gire GI off.
5.3. Render
Tenemos antialiasing ahora, pero el ruido es aún peor. Nos ajustaremos el sampler DMC para mejorar eso.
5.4. Establezca la mínima. muestras del muestreador DMC a 16 y el umbral de ruido a 0.002.
5.5. Render.
El ruido es menor, pero todavía hay algo de él. La reducción del umbral de ruido y aumentar la mínima. muestras más no le ayudará. Simplemente necesitamos más muestras de la zona de luz. Una manera de hacerlo es ir a los parámetros de la VRayLight y aumentar los subdivs. Sin embargo, si tiene muchas luces en la escena, este es un buen montón de clic. En su lugar, vamos a utilizar el multiplicador Global subdivs hacer eso.
5.6. Ajuste multiplicador de la Global subdivs a 4,0 y render:
Todavía hay un poco de ruido, pero podemos seguir aumentando el multiplicador Global subdivs hasta que el resultado es bastante bueno; 16.0 parece ser un buen valor.
5.7. Ajuste multiplicador de la Global subdivs a 16,0 y hacer:
Paso 6 rendering final con GI
Multiplicador El aumento global subdivs afecta el mapa de irradiación, así que si nos rendimos ahora con GI, será demasiado lenta. Vamos a tener que hacer algunos ajustes.
6.1. Gire el GI.
6.2. Establezca las subdivs Hemisféricos para el mapa de irradiancia a 8,0 para compensar el aumento del multiplicador Global subdivs.
6.3. Render
Esto completa la primera parte del tutorial. En la siguiente parte, vamos a añadir los materiales escena.
Parte II: Rendering con materiales
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Paso 1: Representación con materiales
1.1. Gire la opción Override mtl en los interruptores globales despliegue fuera.
1.2. Encienda la reflexión / refracción límite máximo de profundidad en el mismo lanzamiento.
1.3. Gire GI off.
1.4. Ajuste el umbral de ruido del sampler DMC a 0.005 para las vistas previas rápidas.
1.5. Render.
Paso 2. materiales Vista previa con IG en
2.1. Gire el GI.
2.2. Para las previsualizaciones más rápidas fijar el motor primario al caché Luz.
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