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Laboratorio Pruebas de hipotesis


Enviado por   •  12 de Marzo de 2025  •  Resumen  •  652 Palabras (3 Páginas)  •  47 Visitas

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1. INTRODUCCIÓN

1.1 NOMBRE DE LA LÚDICA: Construyendo Hipótesis con tan gramas

1.2 RESUMEN

Los tangram son rompecabezas de disección compuestos por piezas desplazables y que los estudiantes pueden utilizar para jugar o mejor aún para realizar actividades propuestas como parte de una secuencia didáctica en las sesiones de aprendizaje.

Este juego contribuye sin duda alguna al desarrollo del sentido espacial y para enriquecer la imaginación y la fantasía. Igualmente tiene un alto valor educativo como ejercicio de concentración.

1.3 OBJETIVOS DE ENSEÑANZA

Desarrollar capacidades bajo un enfoque matemático que permitan la solución de problemas mediante la aplicación de Pruebas de hipótesis.

1.4 COMPETENCIAS A DESARROLLAR

- Comunicación verbal

- Capacidad de organización, planificación

- Asignación de responsabilidades y funciones.

- Capacidad para comprender, analizar y solucionar problemas

2. MARCO CONCEPTUAL Y TEORICO

Las pruebas de hipótesis son procedimientos estadísticos que evalúan dos enunciados mutuamente exclusivos sobre una población.

Estos dos enunciados se llaman hipótesis nula e hipótesis alternativa. Siempre son enunciados acerca de los atributos de la población, tales como el valor de un parámetro, la diferencia entre los parámetros correspondientes de varias poblaciones o el tipo de distribución que describe mejor la población. Una prueba de hipótesis utiliza datos de muestra para determinar cuál enunciado es respaldado mejor por los datos.

3. DESARROLLO DE LA LUDICA

3.1 TIPO DE LÚDICA. La actividad a desarrollar será de tipo totalmente manual y con la participación activa de los estudiantes.

3.2 OBJETIVO DE LA LÚDICA

Construir situaciones que permitan generar un proceso investigativo bajo el concepto de las pruebas de hipótesis mediante el uso de los Tangramas.

3.3 ENFOQUE DE LA LUDICA

Los estudiantes asumen el rol de un investigador seleccionando entre una gran variedad de variables independientes para explicar por qué algunos estudiantes completan el juego más rápido que otros. Por ejemplo, un estudiante puede decidir investigar si los tiempos de culminación del juego difieren dependiendo del tipo de música de fondo, y luego convertir esta pregunta de investigación en una hipótesis comprobable.

3.3 REQUERIMIENTOS

1 Juego de tan gran

1 cronómetro

4. METODOLOGIA

1. Para realizar el trabajo conforme grupos máximo de dos personas.

2. Cada estudiante deberá armar la figura respectiva que aparece en el respectivo formato teniendo el diseño del Tan gran.

3. Para cada silueta tienes que utilizar todas las piezas, siete en total.

Tienen que estar colocadas

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