Uso de videojuegos en el aula
Enviado por rinigo • 4 de Julio de 2017 • Tesina • 14.885 Palabras (60 Páginas) • 275 Visitas
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Presentado por: | Rubén Iñigo Rodríguez |
Línea de investigación: | Utilización educativa de otros recursos |
Director/a: Ciudad: Fecha: | Juan José Prieto Gutiérrez Madrid 24/10/2013 |
Universidad Internacional de La Rioja Facultad de Educación Trabajo fin de máster |
El videojuego como recurso didáctico en la enseñanza obligatoria |
Resumen del trabajo
Existen multitud de estudios y ensayos, principalmente en Internet, que hablan de los beneficios del uso de los videojuegos como recurso didáctico. Sin embargo, en la realidad de las aulas nos encontramos que muy pocos profesores hacen uso de ellos y que paradójicamente les gustaría hacer uso de los mismos. Con el desarrollo de este trabajo vamos a ir viendo los factores que hacen que un videojuego pueda tener éxito (aunque veremos que responde a una fórmula casi mágica), qué videojuegos pueden tener finalidad didáctica (bien que puedan ser usados tanto dentro como fuera del aula por el alumno) y trataremos de acercarnos a la experiencia del jugador viendo aquello que le gusta y aprovecharlo en su beneficio desde el punto de vista formativo. Se realizará un análisis de su experiencia con el videojuego (información extraída de múltiples revistas dedicadas a este mundo así como de un cuestionario de elaboración propia), y establecer una serie de factores que puedan acercar el uso de esta forma de jugar a las aulas y con ello mejorar la calidad educativa mediante un nuevo factor que ayude a los alumnos a estar motivados realizando actividades que les resulten atractivas.
Palabras clave: videojuego, experiencia, usuario, recurso educativo, docencia, calidad, motivación.
Abstract:
There are many surveys and essays, mainly in Internet, that mention the benefits of using videogames in the schools, however, in fact, there are not so many teachers that introduce this kind of resource into the class when they would like to do it. Development this job we are going to study the constraints that made a successful videogame (although we will contrast that this constraints belong to a magic form), what kind of videogames can be used with a learning purpose (either in classrooms or at home by the students) and try to analyze the player experience watching what the players like and using it in learning objectives. What we try with this job is to be close of the students, to study their experience with the videogames and establish some factors to make easier the introduction of videogames in the class with the ending to improve the quality of learning process with this resource, a resource that motivates the students to make new activities more attractive.
Keywords: videogame, experience, user, didactical resource, teaching, quality, motivation.
Índice:
1. Introducción del trabajo……………………………………………………………………………….. 4
1.1 Justificación del trabajo y título………………………………………………………… 5
2. Planteamiento del problema……………………………………………………………………….... 6
2.1 Objetivos………………………………………………………………………………………... 6
2.2 Breve justificación de la metodología………………………………………………… 6
2.3 Breve justificación de la bibliografía utilizada…………………………………….. 7
3. Desarrollo…………………………………………………………………………………………………… 8
3.1. Acercándonos al concepto de videojuego…………………………………………… 8
3.2. El videojuego y su capacidad didáctica (potencial pedagógico)………….. 11
3.3. Adaptación del videojuego al currículo (su introducción en las aulas, barrera y diseño)…………………………………………………………………………… 14
3.4. Casos de éxito……………………………………………………………………………..... 17
3.4.1 Presentación…………………………………………………………………..... 17
3.4.2 Análisis……………………………………………………………………………. 19
3.5 Orientaciones en géneros y videojuegos sobre fines educativos............. 22
3.5.1 Orientaciones en juegos comerciales………….………..……………… 23
3.5.2 Orientaciones en juegos con finalidad didáctica…………………… 25
3.5.3 Orientaciones en diseño de juegos creados por los docentes a
partir de recursos existentes en la red…………………………………. 26
4. Propuesta práctica……………………………………………………………………………………… 27
4.1 Uso del videojuego en España………………………………………………………… 27
4.2 Género preferido de videojuego……………………………………………………... 29
4.2.1 Género según consulta en medios especializados………………… 29
4.2.2 Género según datos agencia aDeSe……………………………………. 31
4.2.3 Género según cuestionario Web………….…………………………….. 32
4.3 Contenido y actitudes……………………………………………………………….…… 33
4.4 Aportaciones de los alumnos para el uso del videojuego en el aula……. 34
5. Conclusiones……………………………………………………………………………………………… 37
6. Líneas de investigación futuras…………………………………………………………………... 40
7. Bibliografía……………………………………………………………………………………………….. 41
8. Anexos……………………………………………………………………………………………………… 44
8.1 Anexo I. Cuestionario web……………………………………………………….……. 44
8.2 Anexo II. Repositorio Videojuegos…………………………………………….…... 46
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