AVERIA GRUESA
Enviado por RUTHMADAFAKA • 21 de Agosto de 2018 • Resumen • 1.011 Palabras (5 Páginas) • 152 Visitas
INNOVACION
La innovacion consiste en la implementación de un nuevo o signitivamente ejoradp producto/servicio, estrategia de mkt, método organizacional, practica de relaciones publicas. Es un esfuerzo que realiza cualquier sistema productivo por crear y mantener vigente su propuesta de valor.
Clayton Christensen introdujo el termino “innovación disruptiva”
TIPOS DE INNOVACION:
- INNOVACION INCREMENTAL: realizar modificaciones a los productos que las empresas ofrecen, estas innovaciones tienen un limite en cuanto a penetración del mercado y tasa de crecimiento, la cual se estanca. Ejemplo: detergente Ariel. C
- INNOVACION DISRUPTIVA: implica que la empresa ofrezca un nuevo producto al mercado, ya sea por desarrollo de nueva tecnología, pq se rompen las reglas de juego o por modelo de negocio. Innovan redefiniendo la trayectoria del funcionamiento del producto o servicio. Empresas dominantes tienen dificultades para adoptarlas. Ejemplo: modelo de negocio NETFLIX – BLOCKBUSTER. Ejemplo: crear nuevo producto con precio mas bajo. Tiene (2) formas:
- TECNOLOGIA DE POCA SOFISTICACION Y MENORES FUNCIONALIDADES, para clientes no muy exigentes. Ejemplo: WIKIPEDIA
- NUEVOS MERCADOS DONDE CLIENTES USAN PRODUCTO QUE ANTES NO USABAN, ya que propuesta de valor es radicalmente diferente y ofrecen nuevas prestaciones que un segmento reducido de clientes aprecian. Ejemplo: UBER, TAXIBEAT
FUENTES DE INNOVACION:
- FUENTES INTERNAS(3) : Ocurrencias inesperadas, Incongruencias, Necesidades de procesos.
- Ocurrencias inesperadas (de casualidas, POST IT),
- Incongruencias(lógica y ritmo de un proceso vigente, ejemplo FARMACIAS 24HORAS),
- Necesidades de procesos(línea de montaje Ford para las masas),
- FUENTES EXTERNAS:
- Cambios en la industria y mercado(industria crece rápido, agua tecnología),
- Cambios demográficos (mas confiable y menos riesgosa, GENERACION DE LOS 90 LOVE YOURSELF, AHORA LOVE YOUR SELFIE),
- Cambios en percepción (Cambio por estado de animo, COMIDA SALUDABLE TENDENCIA)
- Nuevo Conocimiento(se llevan la publicidad y el dinero, difierien de todas las demás en el tiempo que requieren, tasa de mortalidad, predictibilidad y desafio que imponen a emprendedores. Tiempo hasta que se comercialice puede ser extenso.
FASES DE INNOVACION EN LAS EMPRESAS (8):
- IDENTIFICACION BRECHAS/OPORTUNIDADES: brechas pueden ser problemas por resolver que no dejan a la empresa ser mas competitiva. OPORTUNIDADES se vinculan a productos o servicios nuevos o poblaciones no atendidas, mejora en precio, calidad.
- IDENTIFICACION DE SOLUCIONES: pueden ser tecnologías o simples conocimientos ya existentes o sistematizados.
- NO HAY SOLUCIONES EXISTENTES: lluvia de ideas
- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA HIPOTESIS:
- DESARROLLO DE PROYECTOS: RR HH, INFRASESTRUCUTRA, FINANCIAMIENTO, ETC
- PROTOTIPOS:
- VALIDACION/ETIQUETAMIENTO:
- SALIDA AL MERCADO:
E COMMERCE
Es la práctica de comprar y vender productos y servicios utilizando medio electrónico como canal.
MODELOS BASICOS DE NEGOCIOS ELECTRONICOS: según actores como gobierno, empresa, empleados, consumidor.
- B2C, B2E, B2B, 32B, C2C (MERCADO LIBRE, EBAY)
MODELOS DE NEGOCIO SEUN SUS INGRESOS:
- MICROPAGO (Thw Witcher Ice and Blood),
- Pago por estar (pagar por aparecer en una publicación, site);
- TIENDA ONLINE(con almacen y sin almcen),
- SUSCRIPCION(netlifx),
- Pago por Consulta (bases de datos, INFOCORP),
- Publicidad online (pagan por publicar sites en sus banners, ejemplo MSN),
- COMISION POR TRANSACCION (empresas online ofrecen servicios de terceros por los cuales cobran una tarifa según el numero o tamaño de transacciones que procesan, LINIO)
- FREEMIUM: ofrecer servicio básico gratuita y dar mas beneficios si pagas (DROPBOX)
- SUBASTA: gente puja aumentando el precio y empresa se lleva porcentaje sobre precio final de venta, EBAY)
TIPOS DE E-COMMERCE
- DIRECTO: cuando bienes tangibles o intagibles se producen online. Dropbox, Candy crush
- INDIRECTO: adquirir bienes tangibles que necesitan ser enviados físicamente con canales de distribución (ebay)
DESING THINK
Es un enfoque colaborativo y centrado en las personas para resolver problemas complejos usando el pensamiento de diseñador. (fracasa rápido, prueba y error, prueba rigurosa, experimentos simples, investigacio cualitativa, continuo, hacer)
PROCESO DE DESING THINKING(5):
- EMPATIZAR: ver la conducta de los usuarios en el contexto de su problemática. Entrevistas a profundidad, experimentar lo que el usuario.
- DEFINIR: los hallazgos del proceso son empaquetados y sintwtizados en necesidades e insights.
- IDEAR: generación de ideas
- PROTOTIPAR: se extraen ideas hacia el mundo físico,
- PROBAR: mejorar los prototipos PAGINA WEB, APP , DPTO. PILOTO, DEGUSTACIÓN
STARTUP
Una StartUp es una organización humana diseñada para entregar un nuevo producto o servicio bajo condiciones de extrema inertidumbre.
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