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Estandares CASO ANIMATRINIX S.A


Enviado por   •  22 de Mayo de 2018  •  Documentos de Investigación  •  741 Palabras (3 Páginas)  •  132 Visitas

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CASO ANIMATRINIX S.A

Las tres estrategias genéricas planteadas por Michael Porter son: liderazgo global en costos, diferenciación y enfoque o concentración, a través de ellas una empresa puede hacer frente a las cinco fuerzas que moldean la competencia en un sector y conseguir una ventaja competitiva sostenible que le permita superar a las firmas rivales.

Las tres estrategias, además, buscaban determinar el nivel de asimilación de la empresa hacia el entorno en el que se desenvuelve, pues hay numerosos ejemplos de marcas que no han logrado establecer un lazo directo con sus compradores, clientes y proveedores.

VISION

“Ser la empresa más reconocida en el diseño y fabricación de artículos deportivos basada en la animación por computadora y la tecnología, para ofrecer el producto más adhoc a cada deportista”

ESTRATEGIA COMPETITIVA(EC)

General:  Diferenciación

Debido a que la empresa desea diferenciarse mediante la creación personalizada de raquetas de tenis y la fabricación de productos deportivos basados en computadora y tecnología.

Estas estrategias se dividen específicamente en 3 para los productos a los que desea enfocarse la empresa:

Jugadores Profesionales:   Enfoque

Debido a que la empresa es personalizar el articulo deportivo con jugadas personalizadas por lo que la estrategia competitiva será el enfoque hacia el mercado de jugadores profesionales para que personalicen el instrumento con jugadas propias y el mercado será específicamente para este segmento.

Jugadores amateurs:  Enfoque, Diferenciación y Costos

La empresa desea darle una diferencia al artículo deportivo, por lo que se opta por una estrategia mixta de las 3 ya que se debe dar un enfoque a este merado objetivo dándole un estilo y diferenciación al producto, pero también hacerlo a un costo bajo si se quiere tener un volumen de ventas mayor y que es un mercado que tiene más potencial y que el público pueda pagar el precio del articulo brindado.

Jugador adolescente y joven:  Enfoque, diferenciación

Se utiliza esta estrategia por qué se debe enfocar a este segmento de mercado al público en concreto y se debe dar un toque diferente al producto ya que este Publico objetivo desea imitar al profesional con sus movimientos.

Personas de 3ra edad:  Enfoque

El producto a ofrecer debe ser orientado a personas que su juego es seguro, sin imitación y que no tenga riesgos por lo que se opta por una estrategia de enfoque ya que es un cliente especifico al igual que el cliente profesional, pero este no desea una diferenciación sino algo más seguro y sin tantas variaciones en el producto.

PRIORIDAD COMPETITIVA (PC)

General

  • Calidad
  • Servicio-Apoyo
  • Confiabilidad
  • Velocidad de Entrega

Jugadores Profesionales

  • Calidad
  • Servicio-Apoyo
  • Confiabilidad

Jugadores amateurs

  • Calidad
  • Servicio-Apoyo
  • Confiabilidad
  • Precio

Personas de 3ra edad

  • Calidad
  • Servicio-Apoyo
  • Confiabilidad

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Las Tecnologías de la Información deben estar unidas a los procesos de la organización como uno de los insumos de control de los mismos. Para la definición de las necesidades de información y de sistemas, deben identificarse ciertas directrices; así mismo se deben identificar oportunidades con base en la creación de ventajas competitivas, modificaciones a la base de la competencia y cambios en la fuerza del mercado.

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