ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

ROBOTICA EDUCATIVA CON ARDUINO


Enviado por   •  16 de Agosto de 2021  •  Informe  •  1.387 Palabras (6 Páginas)  •  119 Visitas

Página 1 de 6

[pic 1]ROBOTICA EDUCATIVA CON ARDUINO

[pic 2]¿Qué es Arduino?

Arduino es una plataforma de prototipado de electrónica de código abierto (open-source) basada en hardware y software flexibles y fáciles de usar. ¿Qué significa todo esto? Que la placa nos va a permitir llevar a cabo proyectos de electrónica de cualquier tamaño de una manera muy barata y fácil, ya que a la misma le podemos conectar sensores y actuadores que son muy fáciles de conseguir y de programar. Está pensado para estudiantes, diseñadores, como hobby y para cualquier interesado en crear objetos o entornos interactivos.

La placa Arduino se programa a través de un IDE o software que es gratuito y que se puede descargar sin comprar una licencia tales como MBlock, MScratch S4A, Etc Los proyectos de Arduino pueden ser autónomos o se pueden comunicar con cualquier programa que este corriendo en la computadora Ponemos como ejemplo controlar un motor que dependiendo de la luz solar existente en una habitación, baje o suba una persiana, o bien controlar hasta una impresora 3D.

Objetivo general

Al finalizar el ciclo escolar 2020-2021, los estudiantes serán capaces de:

1. reconocer las tecnologías digitales como elementos distintivos e integrados en la realidad de la vida cotidiana —hogar, escuela y comunidad— y distinguir cómo pueden ser usadas para resolver problemas y crear oportunidades;

2. identificar y utilizar recursos digitales básicos para la producción, recuperación, transformación y representación de información, en un marco de juego y creatividad, y en relación con las problemáticas de su entorno sociocultural;

3. explorar y observar situaciones de su entorno, que les permitan desarrollar habilidades para la formulación de problemas y la búsqueda de respuestas a través de la manipulación de materiales concretos —no necesariamente mediados por dispositivos electrónicos— y apelando a la imaginación;

4. desarrollar diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real, identificando los pasos a seguir y su organización, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones;

5. usar juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos introductorios a la robótica y su mecánica;

6. compartir experiencias y elaborar estrategias para la resolución de problemas en colaboración con sus pares, en un marco de respeto y valoración de la diversidad

Propósitos

En ese sentido, el pensamiento computacional ofrece un nuevo lenguaje y un nuevo modo de pensar, que permite a los alumnos reconocer patrones y secuencias, detectar y corregir errores a partir de la experimentación, y establecer hipótesis. Asimismo, funciona como guía para resolver problemas, simples o complejos, en distintos aspectos de su vida cotidiana.

El aprendizaje de la robótica sustentado en la programación es necesario para introducir a los alumnos en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual. Así mismo, resulta apropiado para entender tanto la relación entre códigos y comandos como otros principios de las ciencias de la computación

Estructura de trabajo para este ciclo escolar 2020-2021

El ciclo escolar se compone de tres trimestres, debido a que es un programa piloto con arduino para este ciclo escolar se aplicaran los mismos temas a cuarto, quinto y sexto agregando dificultad en cada uno de los grados, con la finalidad de que tengan los conocimientos necesarios para realizar su proyecto final.

Dar un espacio al final del ciclo escolar para la realización de un torneo interno de robótica aplicando el alumno sus conocimientos aprendidos en la materia y poniendo a prueba sus habilidades en un entorno de convivencia, trabajo en equipo y resolución de problemas.  

Trimestre 1

Formular problemas y construir estrategias para su resolución, incluyendo conceptos de descomposición, utilizando secuencias ordenadas de instrucciones e instrucciones condicionales, valiéndose de la creatividad y experimentando con el error como parte del proceso.

Comprender de modo significativo los conceptos básicos de la programación informática, complementados con la robótica, diseñando, escribiendo y depurando programas simples para lograr objetivos específicos aplicados a situaciones de la vida cotidiana

Usar juegos de construcción, con propuestas de secuenciación, en los que se utilicen conocimientos sobre los principios básicos de la programación y la robótica, incluyendo el concepto de algoritmo y su aplicación.

Realizar tareas de diseño y otras actividades vinculadas a las artes, asociadas al desarrollo de sistemas digitales.

Comprender el funcionamiento de los dispositivos computarizados y desarrollos robóticos utilizados cotidianamente en el hogar, la escuela, la comunidad y los entornos productivos, analizando qué información utilizan, cómo la procesan y cómo la representan

Aplicar, a partir de la experimentación, diferentes estrategias sobre la base de lenguajes de programación en bloques y textuales para resolver un mismo problema, y guiados por una estrategia de solución que permita llegar a la idea de algoritmo como abstracción de varios programas concretos.

Conocer las partes y funcionalidades  que componen su board arduino.

Trimestre 2

Utilización de programas Mblock, S4A, Scratch

Aplicar la abstracción, la lógica, los algoritmos y la representación de información tanto para la resolución de problemas como para la evaluación de programas, y para combinar programas escritos en diferentes lenguajes de programación.

Elaboración de ejercicios de programación aplicando su conocimiento aprendido en el trimestre 1

Diseñando, escribiendo y depurando programas simples para lograr objetivos específicos aplicados a situaciones de la vida cotidiana.

Elaboración de proyectos básicos con su board arduino

  • Led parpadeante
  • Secuencia de led
  • Semáforo de led
  • Mi primer videojuego con un Joystick 

Trimestre 3

Elaboración de proyecto final el alumno en este trimestre se dedicara a realizar su proyecto final dependiendo el grado será su dificultad y su kit de robótica.

Pruebas y errores en su programación

Exposición o torneo interno de robótica.

Material:

Protoboard $ 85  en esteren o en robodacta con un costo de $25 (baja el precio si se compra por mayoreo mínimo 25 unidades)

Placa arduino UNO R3

Donde la pueden comprar

https://sandorobotics.com/producto/sd-a066/

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (10 Kb) pdf (1 Mb) docx (1 Mb)
Leer 5 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com