Características de la programación orientada a objetos
Enviado por Francisco1994 • 14 de Julio de 2013 • Tutorial • 2.732 Palabras (11 Páginas) • 260 Visitas
PRESENTACION
Ing. Armando paulino mendoza montes.
Ingenieria en sistemas y automatizacion
Francisco Aguilar Briseño
Universidad de Matamoros
Portafolio
5 de Julio del 2013.
Metodología orientada a objetos.
La orientación a objetos es una técnica de desarrollo de software que está basado en modular un sistema basado en el mundo real, también es llamado paradigma orientado
Un objeto es la representación de una entidad o concepto del mundo real.
Objetos
Un literalmente significa “cosa material” que es percibido por los sentidos y tiene 3 características: un estado, un comportamiento y una entidad.
Ejercicio 1
Identificar los estados y comportamientos de un balón y de un estéreo.
Estados del balón Comportamientos del balón
*Movimiento. *Rebotando
*inmóvil *Girando
*inflado * a Velocidad
ponchado
Estados del estéreo Comportamientos del estéreo
*Encendido *Reproducir musica
*Apagado
*Descompuesto
Estado.
Es estado de un objeto está indicado por un conjunto de atributos y los valores de esos atributos.
Identidad.
Cada objeto tiene una identidad única. La identidad de un objeto lo distingue de los demás objetos similares.
Comportamiento.
El comportamiento es como un objeto actúa y reacciona en términos de sus cambios de estado y los mensajes que recibe.
Nota.
Los objetos interactúan con otros objetos y reaccionan a esta interacción a través de mensajes.
Los mensajes que se envían entre objetos se llaman parámetros.
Características de la programación orientada a objetos.
Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.
Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en “tiempo de ejecución”, esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en “tiempo de compilación”) de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que re implementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java).
Sintaxis de la clase
Class nombre clase
{
Indicador alcance: public, private, protect
Variables miembro
Funciones miembro
};
Ejemplo
class única
{
public:
int numero; //variable de tipo entero
void valor() //inicio de la funcion valor
{
cout<<”introduce un valor numero entero”<<endl;
cin>>numero;
} //fin de la función valor
};
Sintaxis de una variable.
Tipo dato nombre variable;
int numero;
char letra;
Int main() //inicio de la función principal
{
Única objeto;
objeto.valor();
cout<<objeto.numero;
System(“PAUSE”);
return 0;
} //fin de la función principal y del programa
Ejercicio 3
Como miembros de un equipo que está desarrollando un sistema automático de rango de jugadores en un video juego se te ha asigna la tarea de crear un módulo que acepte o ingiere los detalles de un jugador. Declara una clase de nombre jugador que consiste de 3 funciones miembro 1er función aceptar detalles de jugador, 2da comparar detalles de jugador e imprimir rango de jugadores, cada una de estas funciones deberá únicamente mostrar el mensaje apropiado en la pantalla.
Class jugador
...