Bateria De Juegos
Enviado por Diego7f • 18 de Agosto de 2011 • 2.599 Palabras (11 Páginas) • 788 Visitas
BATERIA DE JUEGOS:
EL MESAJERO
Nº 1
JUEGO DE PERSECUCIÓN DIURNO Y NOCTRNO
CLASIFICACION:
o Lugar grande
o Gasto de energía: activo
o Duración: largo
o Ambiente: exterior
o Cantidad de jug. : mas de 15
o Edad: mas de 10 años
o Materiales: hilo, papeles con mensaje secreto, silbato. OBJETIVOS:
o Elaborar una estrategia de juego.
o Ejercitar su velocidad
ORGANIZACIÓN: contar la historia elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos. Cada equipo se ubica en su refugio secreto delimitado por un hilo. En el centro del campo de juego se ubica un coordinador. Cada jugador debe tener un distintivo (marca en la cara, brazalete, vincha, etc.) del color de su equipo.
DESARROLLO: el mensajero de cada equipo debe llegar a entregar su mensaje secreto antes que lo logre su contrincante.
Cada equipo ubica su refugio dentro de los limites del campo de juego, llevándose el mensaje. Todos se ponen los distintivos y toman su broche de ropa. Eligen el mensajero y elaboran su táctica de juego. Se utiliza el siguiente sistema de “vidas”: cuando dos contrarios se encuentran tratan de enganchar la ropa del otro con un broche (de colgar la ropa), el que lo logra se lleva el broche del perdedor (el que lo perdió debe ir al coordinador, superar una pruebe para luego recibir su otra vida.)
VALORACIÓN:
o Gana el equipo que entrega primero su mensaje
o Gana el equipo que entrega su mensaje y renovó menos vidas.
VARIANTES:
o Conocer quienes son los mensajeros.
o No conocer a los mensajeros.
o Mas de un mensajero por equipo, con el mensaje dividido en varias partes.
RECOMENDACIONES: la trama tiene que ser acorde a sus intereses, puede ser de “piratas que navegan conquistando islas y deben llega a entregar el mapa del tesoro”, “extraterrestres que llevan el mensaje a la nave madre”, “correo inca”, etc.
Una vez relatada la trama se aclara el objetivo del juego, en este caso llegar con el mensaje al coordinador, para luego explicar el desarrollo del juego.
Si se hace recuento de vidas, es necesario que los broches coincidan con su color de equipo.
Indicar el comienzo del juego con una señal determinada, como así también ara la finalización e interrupción.
El coordinador elige algunas pruebas para la recuperación de la vida. Puede graduarla según cuantas veces la haya perdido. Las pruebas pueden ser cantar, bailar, contar un chiste, destreza, observación, individuales y en conjunto, (si se agrupan varios al mismo tiempo), resolver un problema, enigma, trabalenguas, etc.
La señal de finalización en la variante 1 se da cuando un equipo hace llegar su mensaje. En la variante 2 cuando todos lo entregaron.
Si el mensaje esta en clave, se le entrega el código de resolución al entregar el mensaje. El texto del mismo debe estar acorde a la trama y es interesante optar por uno que implique una tarea entre todos los participantes del juego. Mas allá del resultado final, el cierre es en conjunto.
BÚSQUEDA FRENETICA
Nº2
JUEGO DE BÚSQUEDA Y ANIQUILACIÓN, DIURNO Y NOCTRNO
CLASIFICACION:
o Lugar grande
o Gasto de energía: activo
o Duración: largo
o Ambiente: exterior
o Cantidad de jug. : mas de 15
o Edad: mas de 10 años
o Materiales: Objetos a buscar: sobres, números, hilos, piedras marcadas, huevitos sorpresa de plástico, etc.
OBJETIVOS:
o Ejercitar su percepción visual
o Elaborar una estrategia de juego.
ORGANIZACIÓN: contar la e trama elegida para el juego. El grupo de se divide en dos o más equipos identificado con cintas de colores enganchadas como colitas a la cintura del pantalón. Cada equipo un refugio rodeado por un hilo en algún lugar secreto del campo de juego.
El conductor debe esconder en el campo de juego distintos objetos, sin ser visto por los participantes.
DESARROLLO: dada la señal de comienzo los integrantes de cada equipo deben tratar de encontrar la mayor cantidad de objetos y llevarlos a su propio refugio, donde se convierten en su patrimonio y nadie se los puede quitar. Pero si en el camino se enfrentan con un jugador contrincante, y este le quita la cinta, se hace acreedor también del objeto que trasladaba hacia su refugio. El que perdió la vida debe recuperarla dirigiéndose al conductor y superando una prueba seleccionada.
VALORACIÓN:
o Gana el equipo que junta mas objetos en su refugio.
VARIANTES:
o Se puede sacar los objetos de refugio ajenos.
o Algunos objetos tiene mas puntaje.
o Algunos objetos otorgan premios especiales.
RECOMENDACIONES: tipo de trama: se realizo un asalto a un tren y el botín se cayo del mismo (esconder fotocopias de billetes), se enfrentan dos bandas de contrabandistas, un tornado asolo la zona, etc.
Destinar un cuidador en cada refugio para evitar ser saqueado.
Controlar que las vidas cuelguen de la ropa por lo menos 10 centímetros y que no estén tapadas ni anudadas.
Explicar a todos el tipo de objetos que se encuentran ocultos (relacionarlos con la trama)
Según la edad de los participantes, colocar objetos de distintos tamaños. A mayor experiencia utilizar objetos más pequeños o camuflados con el medio ambiente.
LAS ARAÑAS Y LAS MOSCAS
Nº3
GRAN JUEGO DE ACECHO DIURNO
CLASIFICACION:
o Lugar grande
o Gasto de energía: pasivo
o Duración: largo
o Ambiente: exterior
o Cantidad de jug. : mas de 20
o Edad: mas de 9 años
o Materiales: vinchas con códigos, papel y lápiz para todos los participantes, objetos.
OBJETIVOS:
o Se oculte sin ser visto por los demás.
o Elabore un plan.
o Observe con atención.
o Organice grupalmente.
ORGANIZACIÓN: el grupo dividido en 2, las Arañas y las Moscas.
DESARROLLO: el grupo de las arañas sale a esconderse dentro del campo determinado para el juego. A los 15 minutos lo hacen las moscas, quienes tiene una vincha con números o letras (formando distintos códigos) y se trasladan haciendo distintas tareas o movimientos por el campo de juego. Las arañas debe anotar en nombre de la mosca vista, su código, sus movimientos y su ubicación dentro del campo de juego. Luego
...