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Derecho Agrario


Enviado por   •  7 de Junio de 2012  •  1.658 Palabras (7 Páginas)  •  352 Visitas

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Diseño de sistemas

El aumento de aplicaciones, en donde se utiliza la computadora ha sido posible debido a un hardware de bajo costo, por lo cual la demanda de software ha crecido de forma exponencial.

Esto implica que son necesarias, técnicas y tecnología eficientes de Ingeniería de Software para resolver los múltiples problemas que se derivan de las aplicaciones en donde se desarrollan sistemas software de gran tamaño.

La Ingeniería de Software

Implica seguir en cualquier proyecto de software una metodología de desarrollo y la utilización de distintas técnicas y herramientas.

Los diferentes procedimientos a seguir en cualquier proyecto de Ingeniería de software son:

Definición de requerimientos, Análisis, Diseño, Verificación y Validación (Pruebas de Calidad del Software), Pruebas y Mantenimiento

como la acción de construir soluciones que satisfagan los requerimientos del cliente. Existen varias etapas en el proceso de diseño de software, a saber son:

 Entendimiento del problema

 ?? Identificar una o mas soluciones

 ?? Describir abstracciones de la solución

 ?? Repetir el proceso para cada abstracción identificada hasta que el diseño este expresado en términos sencillos

Cualquier diseño debe ser modelado como una gráfica dirigida hecha de entidades con atributos los cuales participan en relaciones. El sistema debe estar descrito a distintos niveles de abstracción

el diseño OO es con mucho; más complejo que el diseño estructurado clásico, ya que lo que se busca es crear un diseño genérico y abierto y no cerrado y concreto.

El Diseño Orientado a Objetos se define como un diseño de sistemas que utiliza objetos auto-contenidos y clases de objetos.

Características principales del Diseño Orientado a Objetos:

 Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se administran entre ellas mismas.

 Los objetos son independientes y encapsulan el estado y la representación de información

 La funcionalidad del sistema se expresa en términos de servicios de los objetos

 Las áreas de datos compartidas son eliminadas. Los objetos se comunican mediante paso de parámetros

 Los objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse en forma secuencial o en paralelo

Ventajas del Diseño Orientado a Objetos:

 Fácil de mantener, los objetos representan entidades auto-contenidas

 Los objetos son componentes reutilizables

 Para algunos sistemas, puede haber un mapeo obvio entre las entidades del mundo real y los objetos del sistema

Desarrollo Orientado a Objetos:

 El análisis, diseño y programación orientada a objetos están relacionados pero son diferentes

 El análisis orientado a objetos concierne al desarrollo del modelo de objetos del dominio de la aplicación

 El Diseño Orientado a Objetos trata del desarrollo del modelo del sistema orientado a objetos para implementar los requerimientos

Diseño Orientado a Objetos

 La programación orientada a objetos trata de la realización del Diseño Orientado a Objetos utilizando algún lenguaje de programación como C++

Métodos de Diseño Orientado a Objetos

 Algunos métodos fueron originalmente basados en funciones (método de Yourdon) estos han sido adaptadas al diseño orientado a objetos. Otros métodos como el método de Booch han sido específicamente desarrollado específicamente para el Diseño Orientado a Objetos

 El Diseño Orientado a Objetos es un método de diseño desarrollado para soportar la programación en Ada.

 JSD (Jackson system development) tiene una cierta orientación a objetos pero no contiene información sobre estados entidad

Componentes del Diseño Orientado a Objetos

 La identificación de objetos, sus atributos y servicios

 La organización de objetos dentro de una jerarquía

 La construcción de descripciones dinámicas de objetos que muestran como se usan los servicios

 La especificación de interfaces de objetos

Objetos, Clases y Herencia:

 Los objetos son entidades en un sistema de software que representan instancias de entidades del mundo real

 Las clases objetos son templates para objetos. Pueden usarse para crear objetos

 Las clases objetos pueden heredar atributos y servicios de otras clases objetos

Objetos:

 Un objeto es una entidad que tiene un estado y un conjunto definido de operaciones que operan sobre este estado.

 El estado se representa mediante un conjunto de atributos del objeto.

 Las operaciones asociadas con el objeto proveen servicios a otros objetos (clientes) que requieren estos servicios cuando necesitan realizar alguna actividad de cómputo.

 Los objetos se crean de acuerdo a una definición de la clase objeto.

 La definición de la clase objeto sirve como template para los objetos. Esta incluye las declaraciones de todos los atributos y servicios los cuales deben estar asociados con un objeto de esta clase.

Como actúan los objetos

 Conceptualmente los objetos se comunican mediante paso de mensajes.

 Mensajes

• El nombre del servicio requerido por algún objeto que llama.

• Copias de la información requerida para ejecutar el servicio y el nombre de quien tiene esta información.

 En la practica, los mensajes se implementan a menudo mediante llamadas de procedimientos

Ejemplo:

Nombre = nombre de procedimiento.

Información = lista de parámetros.

Herencia:

 Los objetos son miembros de clases que define tipos de atributos y operaciones

 Las clases pueden organizarse en jerarquías de clases donde una clase se deriva de una clase existente (super-clase)

 Una sub-clase hereda los atributos y operaciones de su super-clases y puede añadir nuevos métodos o atributos propios

Animal

Mamífero Reptil...

Canino Felino...

Herencia y Diseño Orientado a Objetos

 Existen distintos puntos de vista de la herencia

...

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