Dinamicas
Enviado por K589 • 31 de Agosto de 2014 • 1.057 Palabras (5 Páginas) • 238 Visitas
Sartén
La sartén es un juego atractivo que fácilmente puede empezar una discusión en clase. También puede ser una manera maravillosa para que los estudiantes universitarios aprendan más unos de otros en el primer día de clase o durante un evento social. Comienza el juego con una pregunta. La pregunta no debería ser demasiado sencilla, ni debe requerir una respuesta de "sí" o "no". Por ejemplo, puedes preguntar: "¿Te consideras una persona introvertida o extrovertida?" Este es un ejemplo de una pregunta para una actividad de introducción. También puedes optar por una pregunta que se relacione con tu material de clase. Haz que los estudiantes escriban una respuesta de una palabra en un pedazo de papel con su nombre en él. Después, haz que todos los estudiantes depositen sus trabajos en una sartén. Ahora, diles a los estudiantes que tomarás un nombre de la sartén y ese estudiante estará "a la parrilla". Elige un nombre y pide al estudiante elegido presentar y leer su respuesta. El resto del grupo ahora puede hacer las preguntas al estudiante acerca de la respuesta. Para conseguir el juego en marcha, modela una serie de preguntas interesantes.
Jeopardy
Jeopardy grupal es un juego que incluso los estudiantes universitarios más reservados deberían disfrutar. El programa de juegos Jeopardy ofrece en realidad una versión del galardonado juego "Jeopardy Aula", que puede ser utilizado por los profesores. Además, se pueden descargar presentaciones pre-hechas en Power Point gratis ofrecidas en los sitios web de los profesores de apoyo o puedes crear una propia. Personaliza la presentación insertando tus propias pistas y respuestas a los niveles de cantidad en dólares que se consideran apropiados. Divide el grupo de estudiantes universitarios en pequeños grupos de tres o cuatro. A continuación, pídele a los alumnos que dibujen los números para determinar qué grupo irá primero. El grupo ganador debe elegir una categoría y cantidad de dólares. Cuando se lea la pista, los estudiantes que piensan que saben la respuesta levantan la mano. El primer estudiante en levantar la mano gana la oportunidad de responder. Permite que los miembros del grupo conversen durante 30 segundos antes de pedir una respuesta. La puntuación se marca de la misma manera que en el Jeopardy tradicional.
Mafia
Según el Grup-Games.com, Mafia fue inventado por un estudiante de psicología de Rusia en 1986 y es un gran juego para enseñar a utilizar conceptos como el engaño y el bien contra el mal. El juego comienza con una baraja de cartas en la que hay dos ases, dos reyes, una reina y varias tarjetas sin rostro. (El número de tarjetas debe ser igual al número de personas en el grupo). Los jugadores se sientan en un círculo, las tarjetas se pasan boca abajo y al azar, indicando el papel que cada participante jugará. Los aces indican miembros de la mafia, los reyes indican la policía, la reina indica el médico y las tarjetas de números indican gente del pueblo. Hay dos secciones en cada ronda: día y noche. Por la noche, todos los participantes reciben instrucciones de ir a dormir. Un narrador, que no juega el juego, le pide a la mafia despertar. Al apuntar, los miembros de
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