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Planificación Matemáticas 1º Grado


Enviado por   •  30 de Abril de 2014  •  2.412 Palabras (10 Páginas)  •  371 Visitas

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PLANIFICACIÓN

AREA: MATEMÁTICA

AÑO: 1º GRADO

NAP: En relación con el número y las operaciones.

El reconocimiento y uso de los números naturales, de su designación oral y representación escrita y de la organización del sistema decimal de numeración en situaciones problemáticas.

PROPÓSITOS

• Avanzar en el reconocimiento de la serie escrita después de los primeros números para comparar y ordenar cantidades y números.

• Colaboran con la construcción de cierto repertorio aditivo.

OBJETIVOS

• Identificar el número como representación de una cantidad.

• Reconocer el valor posicional de los números.

• Identificar regularidades en la serie numérica para leer, escribir y comparar números de una, dos y más cifras, y al operar con ellos

Saberes previos

• Ordinalidad y cardinalidad de números hasta el 10.

• Resolución de situaciones problemáticas a través de la descomposición en 10 y 1.

• Manejo sencillo de la familia del 10.

Estrategias de Enseñanza.

• Actividades lúdicas.

• Trabajo grupal e individual.

• Interacción de trabajo grupal y con el docente en el pizarrón.

Recursos

• Juego de cartas.

• Diálogo participativo

• Pizarrón

• Fotocopias

Evaluación

Se realizará una evaluación procesual a través de:

• la realización de las distintas actividades propuestas

• la participación activa

• la justificación de sus respuestas en los momentos de reflexión grupal o puesta en común.

SESIÓN 1:

Se llevara a cabo el juego denominado “Guerra del 10”, realizado con cartas del 1 al 9.

Objetivo del juego: reconocer pares de números naturales que suman 10.

Materiales: un mazo de cartas españolas del 1 al 9.

Organización de la clase: la clase se divide en parejas.

Reglas del juego: se mezclan las cartas y se reparten todas equitativamente entre los dos jugadores, quienes las apilarán boca abajo. En cada jugada, los jugadores muestran una carta al mismo tiempo. Si las cartas suman 10, gana el primer jugador que cante 10 y se lleva las dos cartas. Si las cartas no suman diez las dejan sobre la mesa y vuelven a jugar. Se continúa jugando hasta que se terminen de mostrar todas las cartas o alguno de los jugadores no tenga más cartas. Gana el que logra juntar más cartas.

La docente explicara antes de empezar a jugar, las reglas del juego, jugará con un alumno dos manos a la vista de toda la clase para asegurarse que todos entienden cómo se juega.

Desarrollo:

Los alumnos jugarán un partido completo. Mientras juegan, la docente recorrerá los grupos registrando los cálculos que surjan, reteniendo los procedimientos que despliegan y seleccionando aquellos que quiere destacar ante toda la clase.

El juego se jugara dos o tres veces y luego de finalizado se lleva a cabo una simulación de la propuesta en el pizarrón, a nivel grupal.

La docente ira dibujando varias parejas de cartas, y los alumnos deberán decir que cartas habrán sido las ganadoras. Por ejemplo si se presentan las siguientes cartas:

2 7

4 6

¿Quién habrá ganado?

Luego se realizara de manera individual esta misma actividad.

1 -¿Quién ganó? Encierro con un círculo la carta ganadora.

a) 9-4 b) 3-3 c) 1-7

d) 5-9

2- En cada mano está indicado quien ganó. Completa la o las cartas que faltan para que esto se cumpla.

a)7-?

b) ?-7

c)?-?

Se llevara a cabo una puesta en común en la que los alumnos expondrán que carta han escogido en cada opción.

La docente comenzará la discusión a partir de una representación en el pizarrón de varias parejas de cartas proponiendo a los alumnos identificar las parejas de cartas con las que se puede cantar 10 durante el juego.

3-9

6-4

8-1

4-4

5-5

7-3

9-1

5-8

2-7

Alguna de las respuestas posibles pueden no ser correctas por lo que el docente deberá preguntar en frente de la clase si están de acuerdo con la respuesta de sus compañeros/as y por qué ellos no escogieron esa opción, es decir, que justifiquen su respuesta

La puesta en común permitirá a la docente explicitar la propiedad que muchas veces los alumnos ponen en juego implícitamente, es decir, al no disponer de resultados memorizados, la posibilidad de que cuenten los vastos de cada carta comenzando desde 1, o bien cuenten a partir del número de una de las dos cartas, por ejemplo, en el caso de 7 y 3, es posible que sobrecuenten a partir del 7 (8, 9,10). A partir de esta constatación, además, pueden desestimar 7 y 2 y también 3 y 9.

Se puede intervenir diciendo:

“Si ya sabemos que 7 y 3 suman 10, entonces 7 no puede sumar 10 con ningún otro número que no sea 3”.

Del mismo modo:

“3 no puede sumar 10 con ningún otro número que no sea 7”.

Es decir, saber cuáles son las sumas que dan 10 permite también saber cuáles no dan 10.

Sabemos que las sumas en las que se agrega 1 son más fáciles de memorizar que otras, por lo tanto se espera que les resulten más sencillas, como por ejemplo para 9 y 1. Esta identificación puede llevar a desestimar otras parejas que tengan un 9, porque con el 9 ya saben que va el 1, entonces el 9 no va a sumar 10 con ninguna otra carta. Es interesante proponer analizar por qué al sumar 9 con cualquier otro número que no sea 1, el resultado siempre va a ser más que 10.

Es posible que algunos niños ya dispongan de algún resultado memorizado. Por ejemplo, la suma 5 + 5.

Usando este conocimiento pueden proponer, por ejemplo, que 4 y 6 también dan 10, porque el 1 que le falta a 4 para llegar a 5 lo tiene el 6, que es 1 más que 5.

Al finalizar el debate se hará un cartel con los pares de cartas que ya no se necesitan contar, aunque no estén todos los pares en las primeras rondas. En sucesivas partidas se podrán ir agregando otros pares, como así también se podrán incorporar nuevas

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