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Prototipo de Add-On Armas de Fuego D&d5E


Enviado por   •  2 de Marzo de 2023  •  Apuntes  •  2.633 Palabras (11 Páginas)  •  79 Visitas

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Scalton, Ciudad de Peligros.

Armas de Fuego.

Dentro de la ciudad de Scalton, vas a necesitar una pieza si quieres vivir más de 2 pasos Pero no te preocupes, entre callejones y esquinas oscuras hay quienes te pueden vender una a un buen precio O al precio que te vean en la cara, si eres muy ingenuo. Lo que vas a ver más seguido dentro de Scalton son pistolas, metralletas y escopetas, puede que allá una que cuanta sorpresa tirada por ahí pero la única forma en que te enteras, es cuanto la tienes apuntada a tu cabeza. Suerte, la necesitaras 

Reglas de Armas de Fuego.

Los habitantes de la ciudad de Scalton ya han dejado atrás la anticuada tecnología de los arcos y flechas muchos años atrás, ahora lo que manda en las calles, es el filo de una navaja o el plomo de una bala. Las armas de fuego reemplazan a todas las armas de rango convencionales en el manual del jugador de D&D 5E, volviéndose un ítem común entre los pandilleros que van a interpretar nuestros jugadores.

Las armas de fuego tienen reglas y propiedades específicas que hay que tomar en cuenta durante un combate o una partida, que son las siguientes:

Recargas: como es bien sabido, desde las pistolas a las escopetas necesitan balas adentro para poder disparar o de lo contrario serian mazas y martillos muy complicados y costosos.

Para recargar tienes que tomar una acción para recargar, hay ciertos límites en cuanto a cuantas balas o cartuchos puedes recargar en un turno que estarán señalados en las descripciones de cada arma.

Recargas con Cargadores Preparados: algunas armas no tienen cilindros o tubos donde puedes poner las balas o no tienen múltiples cañones para cargar cada uno individualmente, aquellas armas utilizan cargadores preparados.

Los cargadores preparados son usualmente de 8 a 30 disparos donde cada bala tiene que ser recargadas individualmente.

Durante un descanso corto podrás recargar 1d4 de cargadores vacíos.
Durante un descanso largo podrás recargar todos tus cargadores vacíos.

Las armas con cargadores preparados solo podrán posibles de recargar si tienes en tu inventario al menos 1 cargador preparado listo para usar, de lo contrario no podrás recargar tu arma una vez te quedes sin balas. Por eso debes llevar la cuenta de cuantos disparos haces y el número de cargadores que tengas encima.

Cuando vacías un cargador preparado, si tienes Proficiencia con Armas de Fuego puedes obtener el cargador vacío, que podrás recargar en tus descansos.
Si no tienes Proficiencia con Armas de Fuego, vas a tener que lanzar 1d10 para saber si obtienes el cargador vacío, resultados debajo de 5 no obtienen un cargador vacío.

Comprando y Fabricando Balas y Cargadores: durante una partida, especialmente después de una batalla, es común que te quedes sin balas o cargadores, pero no hay que preocuparse en la ciudad de Scalton siempre puedes encontrar un armero en un callejón oscuro o en una tienda clandestina que te puede ayudar por un precio. Las armas de fuego están separadas por rangos de alcance, esto afecta el precio y la cantidad de balas y cargadores que puedes comprar.

Pistolas de Alcance Corto, Medio y Largo:
- Caja de Balas de Alcance Corto:
(10 Balas):
30g
- Caja de Balas de Alcance Medio:
(24 balas):
50g
- Caja de Balas de Alcance Largo:
(32 Balas):
80g

- Cargador Preparado de Alcance Largo: 30g
Cantidad que puedes comprar: 03

Metralletas de Alcance Corto, Medio y Largo:
- Caja de Balas de Alcance Corto:
(30 balas):
120g
- Caja de Balas de Alcance Medio:
(42 balas):
280g
- Caja de Balas de Alcance Largo:
(60 balas):
420g

- Cargador Preparado de Alcance Corto: 60g
Cantidad que puedes comprar: 03
- Cargador Preparado de Alcance Medio: 120g
Cantidad que puedes comprar: 02
- Cargador Preparado de Alcance Largo: 180g
Cantidad que puedes comprar: 02

Escopetas de Alcance Medio y Largo:

- Caja de Cartuchos de Alcance Medio: (10 Cartuchos): 180g
- Caja de Cartuchos de Alcance Largo: (12 Cartuchos): 300g

Fabricación de Balas y Cargadores: A veces durante una aventura, van a haber momentos donde no vas a poder calmadamente comprar provisiones y municiones, es ahí donde vas a tener que valerte de la ayuda de tu conocimiento para fabricar tus propias provisiones.

Los personajes que no tengan Competencia con Armas de Fuego, no tienen el conocimiento para fabricar sus propias municiones y si llegan a intentarlo, van a tener que lanzar una TS de Constitución (Mayor a 16) para no recibir 2d6 de daño.

Los personajes que tengas Competencia con Armas de Fuego y un set de Herramientas de Hojalatero o de Artesano, tienen la habilidad de fabricar sus propias municiones, pero hay otros factores que entran en juego:

- Personajes con INT 18 van a poder crear balas y cartuchos de todo alcance, y van a lanzar un 1d20 (resultados menores a 15, fallan) si quieren fabricar un cargador vacío.
-
Personajes con INT 15 van a poder crear balas y cartuchos de alcance corto y medio, y no van a poder fabricar cargadores vacíos.

- Personajes con INT 12 van a poder crear balas y cartuchos de alcance corto, y van a tener que lanzar una TS de Inteligencia (Mayor a 10) para no recibir 1d4 de daño.
-
Personajes con INT menor a 12 no van a poder fabricar balas o cartuchos, y van a lanzar una TS de Inteligencia (Mayor a 14) para no recibir 1d6 de daño.

Fabricación de Armas de Fuego: El mundo y el conocimiento son vastos y esto abre las puertas a personas que poseen la sabiduría para manejar complicados esquemas y fabricaciones. La fabricación de armas de fuegos es una posibilidad dentro de este módulo, pero tienes que cumplir ciertos requisitos.

Solo Personajes con INT mayor a 18, con SAB mayor a 15, que tengan Competencia con Armas de Fuego y tengan un Set de Herramientas de Herrero o de Hojalatero pueden optar por crear su propia arma de fuego. Para hacer esto, el jugador va a escoger de plantilla un arma de fuego dentro de este módulo y va a poder hacerle modificaciones a su alcance, daño, cantidad de cañones y capacidad de disparo.

Estas modificaciones tienen que ser habladas con tu DM para que estén bien balanceadas. Para que tu arma modificada sea puesta en juego, dentro de una partida vas a contratar el servicio de un armero de tu organización criminal para que interprete tu esquema personalizado por el precio de 1000g. O puedes pasar 1d4 descansos largos modificando tu arma exitosamente.

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