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Enviado por pipo85zgz • 3 de Enero de 2013 • 14.053 Palabras (57 Páginas) • 336 Visitas
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9
Índice
• 1 Antecedentes
o 1.1 Consolas "primitivas"
o 1.2 Tennis for Two
• 2 Década de 1960
o 2.1 Spacewar!
o 2.2 La "Brown Box" de Ralph Baer
• 3 Década de 1970
o 3.1 Las primeras máquinas recreativas
3.1.1 Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia
3.1.2 Computer Space, los inicios de Atari
o 3.2 Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia
o 3.3 Pong, o el nacimiento de la industria
o 3.4 El liderazgo de Atari
o 3.5 Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones
o 3.6 Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas
o 3.7 Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos
o 3.8 La invasión japonesa: Space Invaders
• 4 La década de 1980
o 4.1 La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)
o 4.2 La era de los 8 bits
o 4.3 Los gigantes japoneses
• 5 Década de 1990
o 5.1 Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas
o 5.2 Nuevos géneros
o 5.3 Mundos virtuales, 3D e ID Software
o 5.4 La guerra de las consolas
• 6 De 2000 en adelante
o 6.1 Una nueva generación de máquinas
o 6.2 Nuevos géneros y franquicias multimillonarias
o 6.3 Balance, presente y futuro de los videojuegos
• 7 Véase también
• 8 Notas al pie y notas de ampliación
• 9 Referencias
o 9.1 Referencias al pie
o 9.2 Bibliografía utilizada
• 10 Enlaces externos
Antecedentes
Artículo principal: Primer videojuego.
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Chapernowe, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. Ese mismo año Turing fue acusado por homosexualidad, y recibió un tratamiento de castración química que le provocó el crecimiento de los pechos. Dos años más tarde apareció muerto en su casa: la autopsia estableció que el matemático se había suicidado envenenándose.10 nota 3
Nimrod, de John Bennet (1951).
Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes.nota 4 La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.11
OXO, de Alexander Douglas (1952).
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya(En México conocido como "Gato"), que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos
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