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CASO SAYONARA - INFORME FINAL


Enviado por   •  28 de Abril de 2019  •  Trabajo  •  3.235 Palabras (13 Páginas)  •  524 Visitas

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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

ÁREA ADMINISTRATIVA

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

PRACTICUM 1

CASO SAYONARA - INFORME FINAL

NOMBRE: González Rodríguez Carlos Israel

FECHA: 29/04/2019

DOCENTE: Juan Gabriel Vivanco Cobos

ABRIL 2019 – AGOSTO 2019

        

        


ÍNDICE DE CONTENIDOS

INTRODUCCIÓN        2

DESARROLLO        5

1.1 Identificación de hechos, problemas e involucrados        5

1.2 Presentación de un análisis general del caso        8

1.3 Desarrollo de las preguntas planteadas del caso de estudio        10

1.3.1 ¿Qué grado de importancia tiene la tecnología para las “start-ups” de alta tecnología?        10

1.3.2 ¿Era el dinero la clave del éxito?        10

1.3.3 ¿Qué otras opciones podrían haber considerado para llevar a cabo el proyecto?        10

1.3.4 ¿Debieron seguir intentándolo?        10

1.3.5 ¿Qué podrían haber hecho de otra forma?        11

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES        12

1.1        Conclusiones        12

1.2        Recomendaciones        13

BIBLIOGRAFÍA        14

ANEXOS        15

ÍNDICE DE TABLA E ILUSTRACIONES

Tabla 1 Identificación de hechos, problemas e involucrados del caso Move Interactive        5

Ilustración 1 Escena del videojuego        15


INTRODUCCIÓN

     Desde hace algún tiempo atrás, la mayor parte de ciudadanos al darse cuenta de que el empleo en el sector público o privado presentaba algunas desventajas como la inestabilidad de un puesto de trabajo, la remuneración menor al de un sueldo básico y la dificultad de acoplarse a los diferentes horarios, ya que en ciertas ocasiones tenían que trabajar hasta más de ocho horas diarias sin recibir horas suplementarias o extras. Estas fueron las razones que causaron en la mayor parte de personas a tomar la decisión de emprender sus propias empresas u organizaciones que les permita generar ingresos, sueldos justos, horarios de acuerdo a la ley e incrementar fuentes de trabajo. Sin embargo, existen diferentes componentes sociales los cuales influyen en la creación de una sociedad más emprendedora, entre ellos, la familia y las organizaciones culturales. Cada una de ellas tiene la posibilidad de impulsar el espíritu emprendedor entre sus miembros.

     Actualmente, el emprendimiento permite generar recursos económicos y fuentes de empleo en el sector al que se esté pretendiendo ingresar con una nueva idea de negocio. No obstante, algunos empresarios fracasan al momento de dar vida a su proyecto debido a que no pueden sostener económicamente lo que en un inicio se dispusieron a construir y eso se debe a la creación de un producto o servicio equivocado o al no disponer de recursos económicos necesarios (capital) que les permita dar el primer paso hacia el éxito.

     Es por esta razón que los emprendedores buscan una forma de financiación alternativa al crédito bancario, que les permita dar una solución inmediata a los obstáculos que encuentran cuando inician su actividad económica (negocio o proyecto). Esta solución es el capital riesgo, misma que se utiliza durante las primeras fases de la creación de una empresa. Todo negocio pasa por una primera fase de creación o nacimiento; crecen aumentando sus productos o servicios, confianza hacia los clientes y finalmente alcanzan su madurez cuando llegan a un nivel de eficiencia óptimo.

     Por otra parte, hoy en día existe una nueva forma de emprender negocios llamada “Start-Up”, misma que es utilizada de manera constante dentro del mundo empresarial. El “Start-Up” se trata de negocios con ideas innovadoras, que sobresalgan en el mercado apoyadas por nuevas tecnologías y el enfoque hacia los clientes. El éxito de este tipo de negocios radica en que su crecimiento se encuentra basado en una idea que busca simplificar los trabajos complejos y minimizar los gastos.

     Lastimosamente, la ventaja competitiva de un negocio radica en el uso de tecnologías de punta, en el cual los proyectos innovadores tienen la capacidad de crecer de manera rápida, rentable, efectiva y sostenible en el mercado. Es decir, para poder tener un alto potencial de crecimiento se tiene que invertir una gran suma de dinero y mano de obra. Así mismo, se debe tomar en cuenta los factores que influyen al momento de emprender un negocio, incluyendo las condiciones de la demanda dentro del mercado, ya que el estudio de la demanda es un alto potencial que permite al emprendedor visualizar un objetivo claro sobre las necesidades de los consumidores.

     Por último, se presenta el siguiente estudio de caso de la empresa Move Interactive con el objetivo de analizar y comprender las características y los factores que existen detrás de un emprendedor que, a pesar del esfuerzo realizado, no logra implementar su proyecto (Videojuego “Ugo Volt”) de una manera exitosa debido a distintos factores. La finalidad del actual caso es evaluar cuales fueron las causas por las cuales se generó un emprendimiento fallido, particularmente en personas emprendedoras quienes intentan de una manera constante hacer realidad su sueño, pero no lo consiguen.

DESARROLLO

1.1 Identificación de hechos, problemas e involucrados

     En esta sección se presenta un análisis de los principales hechos, problemas e involucrados del caso Move Interactive.

Tabla 1 Identificación de hechos, problemas e involucrados del caso Move Interactive

HECHOS

PROBLEMAS

INVOLUCRADOS

La unión de los conocimientos de administración y multimedia, con la finalidad de crear su propia empresa.

Ninguno.

  • Roberto y Rogério Varela.

La modificación de los videojuegos, los mismos que eran expuestos en internet y al poco tiempo estaban entre los más descargados del mundo.

Ninguno.

  • Rogério Varela.

La idea de crear su primer videojuego llamado “Ugo Volt”.

Ninguno.

  • Hermanos Varela.

La creación de la empresa Move Interactive en el año 2001.

Ninguno.

  • Hermanos Varela.

Los recursos económicos limitados que tenía la empresa Move Interactive.

La falta de dinero para continuar con el negocio.

  • La familia de Roberto y Rogério.

Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award.

Ninguno.

  • Move Interactive.
  • CEIM/BIC de Madeira.

La obtención de 142000€ por parte del gobierno regional de Madeira.

Ninguno.

  • Emprendedores Roberto y Rogério.
  • Gobierno Regional de Madeira.

La adquisición de nueva tecnología (Gypsy Motion Capture System).

Ninguno.

  • Los emprendedores de Move Interactive.

El inicio de la producción de la demo del proyecto “Ugo Volt”.

Dejar las demás ocupaciones para emplear el tiempo en la empresa Move Interactive.

  • Roberto.

Presentación de la demo en la feria Game Connection, noviembre del año 2003.

La plataforma que se utilizaba para producir la demo se encontraba obsoleta.

  • Game Connection.
  • Hermanos Varela.

El éxito del videojuego “Ugo Volt” ante los productores.

Limitación de los recursos económicos para producir la segunda demo.

  • La feria de Lyon.
  • Move Interactive.

La posibilidad de asociarse con la prestigiosa productora alemana de música y efectos de sonido.

Ninguno.

  • Dynamedion.
  • Move Interactive.

La creación del departamento de multimedia para generar dinero extra mediante la simulación y animación en 3D.

Ninguno.

  • Move Interactive.

El capital riesgo fue la solución para la producción del prototipo del videojuego “Ugo Volt”.

Ninguno.

  • Los hermanos Varela.

El contacto con BanifCapital para pedir apoyo económico.  

Factor tiempo por la contraparte (dos meses sin respuesta).

  • Roberto y Rogério.
  • BanifCapital.

La presentación del proyecto en el Congreso Europeo del capital riesgo.

Ninguno.

  • Roberto y Rogério.

El interés del proyecto por parte de las dos instituciones de capital riesgo.

Ninguno.

  • BanifCapital.
  • InovCapital.
  • Los hermanos Varela.

Finalización del prototipo de “Ugo Volt” en diciembre del año 2006, con un financiamiento de 595000€ (fase uno).

Ninguno.

  • BanifCapital.
  • InovCapital.

Presentación del producto al mercado en la feria E3-Electronic Entertainment Expo.

Ninguno.

  • Move Interactive.

Move Interactive realizó una reunión de emergencia para organizar la fase dos del proyecto y determinar su financiamiento.

  • No se logró el financiamiento.
  • Los contratos de los empleados estaban por caducar.
  • Move Interactive.

Se despidió a varios empleados con la finalidad de reducir los gastos de la empresa.

Poner en peligro todo el proyecto “Ugo Volt”.

  • Los hermanos Varela.

Compra de acciones de las instituciones de capital riesgo.

Caer en bancarrota.

  • Move Interactive.

Producción de un videojuego para niños en el año 2007.

Ninguno.

  • Roberto y Rogério.

 En año 2008 se produce la firma de un acuerdo con una agencia de videojuegos.

Ninguno.

  • DDM.
  • Move Interactive.

El inicio de un nuevo proyecto para crear robots bípedos (ActuatedCharacter).

Ninguno.

  • Los hermanos Varela.

Fuente: Elaboración propia.

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