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GAMIFICACIÓN


Enviado por   •  19 de Noviembre de 2018  •  Tarea  •  1.230 Palabras (5 Páginas)  •  158 Visitas

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¿Consideras la gamificación como una herramienta útil para las relaciones públicas? Justifica tu respuesta.

Lo primero que he tenido que hacer para contestar esta pregunta a sido informarme sobre lo que significaba gamificación ya que era un termino que desconocía y tengo que decir que me ha encantado el concepto y encuentro muy interesante su aplicación.

Podemos definir la gamificación como una técnica que traslada la mecánica de los juegos a otros ámbitos con el fin de conseguir mejores resultados, recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

Este método es un concepto emergente dado su carácter lúdico que genera una experiencia positiva en el usuario. Consigue motivar a los participantes, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación.

La idea de la gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.

Estos son los enlaces donde he buscado información.

https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

https://comunicacionycambio.blog/2016/11/15/gamificacion-para-empresas/

https://www.researchgate.net/publication/237841789_Comunicar_jugando_Gamification_en_publicidad_y_relaciones_publicas

https://www.merca20.com/los-6-principios-de-gamification

Tras esta investigación considero que la gamificación es una herramienta muy útil para las relaciones públicas.

Como hemos aprendido en el tema 1 el objetivo principal de las relaciones públicas es hacer atractiva una empresa para atraer al público, transmitir una buena imagen y conseguir una actitud positiva hacia la empresa u organización por parte del público al que se dirigen y de la sociedad en general. La gamificación me resulta útil para conseguir estos objetivos y creo que podría utilizarse tanto para las comunicaciones internas como externas. Aunque eso sí, utilizaría un plan estrategico totalmente diferenciado. La gamificación es una manera de estrechar la relación entre la empresa y las personas en los dos ambitos, tanto interno como externo.

B.F. Skinner planteó que si una persona recibe estímulos externos positivos (recompensas) por una acción, era muy probable que ese individuo repitiera ese comportamiento.  Si aplicamos esta teoría podremos hacer que se repitan los comportamientos que deseamos (los que premiamos)

PORQUE CONSIDERO INTERESANTE EL USO DE LA GAMIFICACIÓN EN LAS RELACIONES PÚBLICAS INTERNAS:

El objetivo de las relaciones públicas internas es conseguir que todas las personas que forman parte de la empresa trabajen en equipo, se sientan parte importante de ella, esten motivados, contentos en su trabajo y den lo mejor de sí mismos.

Con la gamificación logramos más motivación, ya que la competencia personal se estimula con metas más cortas. La implicación y el compromiso aumentan porque se ve de forma clara que se consiguen los objetivos. La satisfacción, comunicación y feedback se consigue ofreciendo recompensas como puntos, medallas, e incluso premios. Además, el reconocimiento genera un ambiente de mayor productividad, y el entorno laboral es  más divertido. Así estimularemos la cultura corporativa.

Se me ocurren mil ideas para aplicar la gamificación en las relaciones públicas internas; se puede utilizar para aumentar la productividad (premios por conseguir objetivos) y creo que es una herramienta perfecta para fomentar la formación de los empleados de una empresa.

PORQUE CONSIDERO INTERESANTE EL USO DE LA GAMIFICACIÓN EN LAS RELACIONES PÚBLICAS EXTERNAS:

El objetivo de las relaciones públicas externas es transmitir una buena imagen de la empresa, conseguir una actitud positiva hacia la misma por parte del público al que se dirigen y de la sociedad en general. La gamificación ayuda a lograr estos objetivos, permitiendo  diferenciarse de la competencia, mejorar la comunicación entre la empresa y sus clientes, entre la empresa y su público objetivo, y entre la empresa y la sociedad en general, aumentando el efecto viral a través de las redes sociales involucrándolos en juegos creativos y divertidos. Esta herramienta utilizada de forma correcta, logrará incrementar el apego de los diferentes públicos (clientes, clientes potenciales, sociedad en general) a la marca.

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