Gamificacion
Enviado por sistemarte • 13 de Mayo de 2014 • 3.071 Palabras (13 Páginas) • 398 Visitas
1. ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?
La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene
que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los
videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. La gamificación
en si no es un juego; la Gamificación es un concepto distinto y que tiene menos que ver
con los juegos que con el marketing, la motivación o la fidelización de los usuarios.
La empresa Bunchball ha sido la primera en ofrecer una definición consistente de la
Gamificación, en su estudio Gamification 101, donde la definen como la integración de
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dinámicas de juegos en una web, servicio, comunidad, contenido o campaña para
aumentar la participación de los usuarios, al conseguir que nuestra aplicación sea más
divertida, motivadora y en definitiva, “enganche más”. Uno de los aspectos más
curiosos de la gamificación es que no todos los juegos están realmente “gamificados”,
ni desde luego todas las aplicaciones que utilizan técnicas de Gamificación son juegos
como tal.
2. GAMIFICACIÓN Y MARKETING
Cuando hablamos de gamificación, y aunque pueda ser utilizada con otros fines, la
realidad es que la gamificación es una herramienta de marketing. De hecho, analicemos
primero lo que es el márketing, atendiendo a una definición básica, como pueda ser la
aportada por la Wikipedia: “es el arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los
clientes y obtener ganancias al mismo tiempo”. Algunos de los aspectos clave de la
gamificación son:
• Nos ayuda a fidelizar a los usuarios que acceden a nuestra web o sistema,
mediante los mecanismos básicos a los que todos respondemos (retos,
recompensas, logros, etc.)
• Nos ayuda a convertir tareas aburridas en tareas atractivas, fomentando la
participación de los usuarios
• Nos permite distinguirnos de la competencia, particularmente teniendo en cuenta
que la gran mayoría de los sitios web todavía no aplican este tipo de técnicas
Es decir, la gamificación por un lado ayuda a fidelizar a los clientes (uno de los aspectos
más importantes del márketing). Por otro lado, convierten tareas aburridas en tareas más
entretenidas, por lo que puede ser utilizado para animar a nuestros clientes a que
satisfagan sus necesidades (preparar facturas, contactar con otros usuarios, etc.) de una
forma más amena. Y por último, nos permiten distinguir de la competencia, por lo que
nos hace resaltar sobre el resto de empresas que satisfagan el mismo tipo de necesidades
del mismo tipo de clientes.
Por otro lado, hay un aspecto muy importante que liga todavía más la gamificación al
márketing, y es que la gamificación se está convirtiendo en la forma por excelencia de
fidelización de los usuarios con las marcas. La gamificación sustituye, mejora, y adapta
al medio online, a los más tradicionales programas de fidelización que trataban de
mantener captivos a los usuarios en marcas y productos. Además, como la gamificación
surge y está conceptualizada dentro de la web social, aprovecha al máximo el poder del
“social media” para expandir el compromiso de los usuarios con las marcas, y consigue
que los usuarios estén orgullosos y compartan con su círculo social, lo “fans” que son
de determinadas marcas.
3. MECÁNICAS DE JUEGO
Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se
puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los
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usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un
videojuego, o en cualquier tipo de aplicación. Si bien existen muchas mecánicas de
juego, vamos a centrarnos en las más importantes o habituales a la hora de gamificar un
sitio web o una actividad no particularmente lúdica.
3.1. Recolección
En cierta manera, todos somos más o menos coleccionistas de algo, porque todos
tenemos algún tipo de afición que nos apasiona y de la que queremos tener casi todo lo
que esté disponible: literatura, discos, videojuegos, etc. De hecho esta es la clave del
éxito de las empresas que se dedican a lanzar numerosas colecciones de todo tipo en los
kioscos (especialmente a la vuelta del verano).
De hecho, de niños, casi todos nosotros hemos sido super-coleccionistas de alguna
colección de cromos: de futbolistas, de Pokemon, o de cualquier otra temática. Y estos
cromos representaban mucho para nosotros, ya que podíamos “fardar” con nuestros
compañeros de recreo al tener en nuestra colección cromos que ellos no tenían (por ser
muy raros), o incluso cambiar cromos repetidos por otros que no teníamos, entablando
una comunicación social que venía guiada por estas colecciones.
Este concepto de recolectar o coleccionar cosas, se ha transportado con éxito a múltiples
redes sociales. Por ejemplo, en redes sociales de videojuegos, como Wipley o Nosplay,
es habitual tener una “estantería virtual” con tus videojuegos, en redes sociales de
libros, como Anobii o EntreLectores, tenemos “estanterías virtuales” con nuestras
colecciones de libros, etc. No son más que la virtualización de las estanterías con libros/
discos/videojuegos, que muchos tenemos en nuestras casas, de las que nos sentimos
muy orgullosos, por ser muy aficionados a una determinada temática, y poder enseñar a
nuestros amigos lo super-fans que somos de determinado tipo de novelas o películas.
Más allá de las redes sociales verticales, encontramos este tipo de mecánica de juego en
juegos online multijugador, como el World of Warcraft, donde disponemos de un
inventario de items, y además podemos equiparnos con determinadas armaduras o
armas “especiales”, que en cierta manera representan un estatus de jugador.
3.2. Puntos
Los puntos son una de las mecánicas de juego a la que más expuestos hemos estado
hasta la actualidad. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida,
algunas más relacionadas con los juegos,
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