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Gamificacion


Enviado por   •  13 de Mayo de 2014  •  3.071 Palabras (13 Páginas)  •  398 Visitas

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1. ¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?

La Gamificación en un anglicismo, que proviene del inglés “gamification”, y que tiene

que ver con la aplicación de conceptos que encontramos habitualmente en los

videojuegos, u otro tipo de actividades lúdicas, como los videojuegos. La gamificación

en si no es un juego; la Gamificación es un concepto distinto y que tiene menos que ver

con los juegos que con el marketing, la motivación o la fidelización de los usuarios.

La empresa Bunchball ha sido la primera en ofrecer una definición consistente de la

Gamificación, en su estudio Gamification 101, donde la definen como la integración de

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dinámicas de juegos en una web, servicio, comunidad, contenido o campaña para

aumentar la participación de los usuarios, al conseguir que nuestra aplicación sea más

divertida, motivadora y en definitiva, “enganche más”. Uno de los aspectos más

curiosos de la gamificación es que no todos los juegos están realmente “gamificados”,

ni desde luego todas las aplicaciones que utilizan técnicas de Gamificación son juegos

como tal.

2. GAMIFICACIÓN Y MARKETING

Cuando hablamos de gamificación, y aunque pueda ser utilizada con otros fines, la

realidad es que la gamificación es una herramienta de marketing. De hecho, analicemos

primero lo que es el márketing, atendiendo a una definición básica, como pueda ser la

aportada por la Wikipedia: “es el arte o ciencia de satisfacer las necesidades de los

clientes y obtener ganancias al mismo tiempo”. Algunos de los aspectos clave de la

gamificación son:

• Nos ayuda a fidelizar a los usuarios que acceden a nuestra web o sistema,

mediante los mecanismos básicos a los que todos respondemos (retos,

recompensas, logros, etc.)

• Nos ayuda a convertir tareas aburridas en tareas atractivas, fomentando la

participación de los usuarios

• Nos permite distinguirnos de la competencia, particularmente teniendo en cuenta

que la gran mayoría de los sitios web todavía no aplican este tipo de técnicas

Es decir, la gamificación por un lado ayuda a fidelizar a los clientes (uno de los aspectos

más importantes del márketing). Por otro lado, convierten tareas aburridas en tareas más

entretenidas, por lo que puede ser utilizado para animar a nuestros clientes a que

satisfagan sus necesidades (preparar facturas, contactar con otros usuarios, etc.) de una

forma más amena. Y por último, nos permiten distinguir de la competencia, por lo que

nos hace resaltar sobre el resto de empresas que satisfagan el mismo tipo de necesidades

del mismo tipo de clientes.

Por otro lado, hay un aspecto muy importante que liga todavía más la gamificación al

márketing, y es que la gamificación se está convirtiendo en la forma por excelencia de

fidelización de los usuarios con las marcas. La gamificación sustituye, mejora, y adapta

al medio online, a los más tradicionales programas de fidelización que trataban de

mantener captivos a los usuarios en marcas y productos. Además, como la gamificación

surge y está conceptualizada dentro de la web social, aprovecha al máximo el poder del

“social media” para expandir el compromiso de los usuarios con las marcas, y consigue

que los usuarios estén orgullosos y compartan con su círculo social, lo “fans” que son

de determinadas marcas.

3. MECÁNICAS DE JUEGO

Las mecánicas de juego son una serie de reglas que intentan generar juegos que se

puedan disfrutar, que generen una cierta adicción y compromiso por parte de los

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usuarios, al aportarles retos y un camino por el que discurrir, ya bien sea en un

videojuego, o en cualquier tipo de aplicación. Si bien existen muchas mecánicas de

juego, vamos a centrarnos en las más importantes o habituales a la hora de gamificar un

sitio web o una actividad no particularmente lúdica.

3.1. Recolección

En cierta manera, todos somos más o menos coleccionistas de algo, porque todos

tenemos algún tipo de afición que nos apasiona y de la que queremos tener casi todo lo

que esté disponible: literatura, discos, videojuegos, etc. De hecho esta es la clave del

éxito de las empresas que se dedican a lanzar numerosas colecciones de todo tipo en los

kioscos (especialmente a la vuelta del verano).

De hecho, de niños, casi todos nosotros hemos sido super-coleccionistas de alguna

colección de cromos: de futbolistas, de Pokemon, o de cualquier otra temática. Y estos

cromos representaban mucho para nosotros, ya que podíamos “fardar” con nuestros

compañeros de recreo al tener en nuestra colección cromos que ellos no tenían (por ser

muy raros), o incluso cambiar cromos repetidos por otros que no teníamos, entablando

una comunicación social que venía guiada por estas colecciones.

Este concepto de recolectar o coleccionar cosas, se ha transportado con éxito a múltiples

redes sociales. Por ejemplo, en redes sociales de videojuegos, como Wipley o Nosplay,

es habitual tener una “estantería virtual” con tus videojuegos, en redes sociales de

libros, como Anobii o EntreLectores, tenemos “estanterías virtuales” con nuestras

colecciones de libros, etc. No son más que la virtualización de las estanterías con libros/

discos/videojuegos, que muchos tenemos en nuestras casas, de las que nos sentimos

muy orgullosos, por ser muy aficionados a una determinada temática, y poder enseñar a

nuestros amigos lo super-fans que somos de determinado tipo de novelas o películas.

Más allá de las redes sociales verticales, encontramos este tipo de mecánica de juego en

juegos online multijugador, como el World of Warcraft, donde disponemos de un

inventario de items, y además podemos equiparnos con determinadas armaduras o

armas “especiales”, que en cierta manera representan un estatus de jugador.

3.2. Puntos

Los puntos son una de las mecánicas de juego a la que más expuestos hemos estado

hasta la actualidad. De hecho, los puntos afectan muchas facetas de nuestra vida,

algunas más relacionadas con los juegos,

...

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