Gamificacion
Enviado por dgampudia • 26 de Octubre de 2020 • Biografía • 1.477 Palabras (6 Páginas) • 182 Visitas
ACTIVIDAD 1 SOBRE EL TEMA 1
Lo que más me ha llamado la atención, es la cantidad de recursos, herramientas o técnicas que hay disponibles ahora mismo según el apartado de nuevas tendencias (tendencias de futuro) que apenas se ven en las aulas. Me sorprende que continuemos ejerciendo la docencia de la misma forma, cuando está claro que todo el contexto a nuestro alrededor ha cambiado y está cambiando cada día, en este mundo "líquido" del que todo el mundo habla pero al que parece que no conseguimos adaptarnos.
Hay metodologías como el aula invertida que simplemente tienen toda la lógica a la hora de facilitar el aprendizaje del alumno en lugar de centrarse únicamente en enseñarle.
Como explica claramente la publicación The Flipped Classoom: cómo convertir la escuela en un espacio de aprendizaje coescrita por Javier Tourón, Raúl Santiago y Alicia Díez (2014) "transfiriendo el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula se utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula".
- Los roles del docente y del alumno cambian drásticamente: el profesor se convierte en un facilitador u orientador en un entorno de aprendizaje idealmente diseñado para sus alumnos y éstos toman realmente protagonismo dejando atrás la pasividad de los modelos pedagógicos tradicionales.
- La tecnología se convierte en el recurso perfecto para que el alumnado pueda asimilar la exposición teórica de una forma adecuada y autónoma: grabaciones en video, podcast, screencast (tutoriales mediante la grabación de la pantalla del ordenador), infografías, etc.
- El docente puede generar sus propios materiales, mejor adaptados a la propia realidad de su centro y de su contexto geográfico y social. Eso permite que los contenidos lleguen mucho más fácilmente al generar una conexión emocional y un vínculo con sus propios alumnos.
Según refleja el profesor Hinojo en su artículo Influencia del aula invertida en el rendimiento académico (2019) “A este respecto, se genera una reorganización de las tareas, donde los contenidos son consultados en contextos no formales y el aula se configura como un espacio para la resolución de dudas y el trabajo en equipo “
Los beneficios asociados a la implementación del aula invertida en las aulas son varios:
- Aumento de la motivación de los estudiantes.
- Mayor autorregulación del aprendizaje.
- Desarrollo de la competencia de trabajo en equipo.
- Mejora el rendimiento académico.
Como desventajas se señala el aumento en el número de horas destinadas al aprendizaje y a la responsabilidad que recae en los alumnos. También está el esfuerzo que debe realizar el docente para llevar a cabo un aprendizaje individualizado.
En realidad a mi me parece una ventaja al permutar el protagonismo desde el profesor al alumno en relación a la responsabilidad e igualmente esa personalización yo la considero mucho más un beneficio que un perjuicio.
Además del uso del aula invertida, la gamificación es otra herramienta que correctamente aplicada proporciona a los profesores un amplísimo abanico de posibilidades. Como señalan Ana Manzano y Juana Celia Domínguez en el capítulo de gamificación en la educación secundaria del libro Experiencias pedagógicas e innovación educativa: aportaciones desde la praxis docente e investigadora “En educación, el uso de la gamificación y juegos educativos como herramientas de aprendizaje puede aportar un enfoque atractivo y motivador debido a su capacidad para enseñar y reforzar contenidos y competencias curriculares”.
Entre las ventajas que aporta su práctica se encuentran:
- Un incremento de la motivación escolar.
- Disposición positiva para aprender.
- Una actitud proactiva en el aula.
- Mayor autonomía del alumno.
- Mejora del feedback entre el profesorado y el alumnado.
- Personalización de la enseñanza.
Estos beneficios se multiplican entre los alumnos que tienen dificultades específicas de aprendizaje como son los trastornos de atención, hiperactividad y absentismo escolar, ya que estos estudiantes necesitan complementar su formación actividades de refuerzo, una experiencia que puede llegar a ser desmotivadora, alimentando sus bajos niveles de autoestima.
Una experiencia llevada a cabo por una profesora de PMAR (Programa de Mejora del Aprendizaje y Rendimiento) de un centro educativo público de Almería, que presentan los autores en el libro, se basó en un juego llamado las leyendas de Elendor.
“Cada día suponía un capítulo en la historia del juego, y el alumnado podía interaccionar con sus personajes para decidir entre diferentes alternativas de respuesta para superar el reto propuesto. Al conseguir superar el reto, se activaban las diferentes mecánicas de logro. En el caso de los puntos, se otorgaban mediante una coevaluación entre la profesora y cada estudiante. Cuando tenían cierta cantidad de puntos, podían comprar cartas virtuales que ofrecían recompensas bien en el juego (una armadura mejor, hechizos, etc.) o bien en el aula (más tiempo para entregar una tarea, conocer una pregunta de examen, etc.).”
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