Transformación digital TOYSA
Enviado por Lina Sofia Diaz Dominguez • 7 de Julio de 2022 • Tarea • 2.038 Palabras (9 Páginas) • 114 Visitas
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Reto 2 Caso práctico transversal de transformación digital
Dirección de la innovación: La transformación empresarial
Manuel Rafael Arrieta Barreto
Lina Sofia Diaz Domínguez
Jennifer Vanessa Martínez Rangel
Daniela Fernanda Quintero Quintero
María Camila Zuluaga Vélez
Universidad Internacional de la Rioja
Magister en Dirección y Administración de empresas
27 de Junio del 2022
Grupo 4
Table of Contents
1. Idea de negocio y público objetivo 3
Descripción del juguete: 3
2. Ficha del reto 4
3. Mapa de contexto 5
4. Mapa de empatía 6
5. Customer Journey 7
6. Canva de la propuesta de valor 8
7. Análisis de la propuesta de valor 9
8. Bibliografía 10
- Idea de negocio y público objetivo
Descripción del juguete:
- Se inicia con la venta de superhéroes con características físicas diversas y con habilidades especiales (hay 10 super héroes distintos), elaborados en material reciclable y sostenibles.
- Cada unidad vendida tiene un único código QR que guarda la identidad y características del personaje.
- Una vez el consumidor compre el juguete podrá descargarse a través de un teléfono inteligente la aplicación de Toysa, relacionado a esta gama de juguetes.
- Una vez bajada la App el padre debe ingresar unos datos básicos para acceder a los servicios de la aplicación y autorizar el uso de esta para su hijo.
- La oferta de escenarios en la App va a ser filtrada de acuerdo con los datos suministrados por el padre acerca del niño tales como: edad, preferencias, grado de escolaridad entre otras, de esta manera logramos segmentar por rango de edades y capacidades, y así el tipo de contenido al que puede tener acceso el consumidor.
- Une vez se tenga acceso a la App, el niño puede escaneara el código QR para obtener la información de su juguete (nombre, habilidades, debilidades, gustos, decendencia etc.).
- Todos los escenarios cuentan con retos distintos que ayudan a los niños a desarrollar la imaginación y analizar alternativas de solución.
- La aplicación permite la interacción entre superhéroes de diferentes niños, únicamente agregando el código Qr de los muñecos, se permite agregar hasta un máximo de 5 superhéroes por escenario, estimulando la interacción social y fomentando valores como la cooperación, respeto y responsabilidad social, adicionalmente los retos estimulan la capacidad de los niños para aprender a trabajar en equipo.
- Existen 2 fuentes de ingreso la venta del juguete físico y la venta de los escenarios premium y personalizados, a través de la App podemos almacenar una base de datos con información importante de los padres e hijos dándonos una visión sobre el segmento del mercado.
- Servicio integrado al producto: Aplicación móvil, que permita descargar escenarios de realidad virtual donde interactúe el juguete (físico, hecho de material biodegradable) con el ecosistema creado por el usuario.
- Modelo de negocio: La aplicación cuenta con distintos escenarios predeterminados, que podrán ser elegidos por los usuarios, sin embargo, existen escenarios especiales y con la posibilidad de personalizarse que podrán ser adquiridos por el usuario con un costo adicional.
Todo este proceso de compra se hará a través de la aplicación móvil. Esta aplicación permitirá desarrollar la imaginación de los niños mientras se divierten, además los escenarios creados serán adaptados a las necesidades y gustos de cada usuario.
- Cadena de valor: La cadena de valor se va a modificar en los siguientes aspectos:
- Desarrollo de tecnología: Se va a desarrollar una nueva característica a un juguete convencional, con la asignación de un código Qr único, dándole identidad al mismo.
-Marketing: La información adquirida a través de la aplicación acerca de los padres (quienes van a hacer la compra y descarga de la App) e hijos (De los cuales se recopila información de gustos y edades) permitirá crear una base de datos y de se esta forma segmentar mejor el mercado y ofrecer una mejor personalización.
- Enfoque B2C, ya que la aplicación está dirigida al consumidor (Usuario niño y cliente padre).
- Ficha del reto
Tabla 1 Ficha del reto Toysa
¿Como lograr una interacción juguete sostenible y app que lleve a los niños a desarrollar su capacidad imaginativa y a generar habilidades sociales y analíticas a través de escenarios únicos en la virtualidad? | |||
Problema clave a resolver: Los padres podrán dedicarse a otras actividades mientras sus hijos aprenden y se divierten. | Contexto de negocio / cliente: | ||
Beneficios | |||
Indicadores de éxito | |||
Riesgo: Medio | Potencial: Alto | Time to market: Medio |
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