Generación de situaciones de aprendizaje
Enviado por Manuel Aguilar Roman • 25 de Noviembre de 2017 • Ensayo • 902 Palabras (4 Páginas) • 215 Visitas
Generación de situaciones de aprendizaje
Introducción
En la actualidad la educación se ve apoyada en la tecnología para desarrollar los procesos de enseñanza- aprendizaje, aportando una serie de beneficios que ayudan a mejorar la eficiencia y la productividad en el aula, así como a aumentar el interés de los niños y adolescentes en las actividades académicas incorporando recursos didácticos y tecnológicos en el entorno educativo como son: Lenguaje de programación educativa, Realidad aumentada, Simuladores, Robótica y Gamificación aplicando los contenidos debidos respecto al tema a tratar en el aula; así como de la metodología que se utilizaría por parte del docente, enfocados en la relación entre estudiante-docente y estudiante-estudiante.
La tecnología lleva mucho tiempo asistiendo a profesores y estudiantes en su trabajo diario, es por esta razón que las aplicaciones de estos recursos han alcanzado una gran importancia a la hora de desarrollar procesos de enseñanza para incentivar la creatividad, el interés y con esto llevar a cabo investigaciones o realizar trabajos escolares dentro y fuera del aula.
El cambio de la metodología tradicional a una metodología que utiliza medios tecnológicos en la educación motiva al docente a tener más alternativas de enseñanza permitiéndole innovar sus actividades, estilos y técnicas haciéndolas más llamativas para el estudiante, proponiendo metodologías activas e interactivas, donde el estudiante aprenda haciendo y aprenda aplicando conocimientos sobre situaciones con problemas significativos.
Desarrollo
Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente. “DE CORTE, ERICK (1995). Aprender Activamente. Ambientes Educativos Dinámicos.”
Los ambientes de aprendizaje
Las TIC’s son herramientas que nos permiten acceder a gran cantidad ilimitada de información, poniendo como ejemplo un libro o un video, antes se tenía información limitada en cuanto a las páginas de los libros, y en el video a la longitud del mismo. Sin embargo, hoy en día con el Internet, la cantidad de información a la que se puede acceder y almacenar es infinita.
Tomando esto en cuenta, los ambientes de aprendizaje enfocados en la utilización de los tics, nos brinda un sinfín de maneras de utilizar estas mismas para el proceso de enseñanza –aprendizaje, como es el caso de la utilización de la gamificación, la simulación, aplicaciones en 3D y la robótica, explorando las posibilidades de estas plataformas audiovisuales 3D para la educación y las ventajas de la simulación como medio de aprendizaje.
La robótica como enseñanza es un punto de partida a nuevos horizontes donde la creatividad y la visión de los estudiantes no tiene un límite, podemos destacar la gran importancia que se le debe dar a esta actividad ya que pude reconocer y evidenciar los objetivos que tiene la robótica en la educación siendo esta una manera didáctica y productiva para generar proyectos estudiantiles que pretendan hallar soluciones concretas a problemáticas.
La robótica educativa es un medio de aprendizaje, en el cual participan las personas que tienen motivación por el diseño y construcción de creaciones propias, el propósito de la enseñanza en la Robótica, es lograr una adaptación de los estudiantes para un proceso productivo actual. Se puede convertir en una herramienta excelente para comprender conceptos abstractos y complejos en asignaturas del área de las ciencias y las tecnologías; así como también permite desarrollar competencias básicas tales como trabajar en equipo.
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