Trabajo Colaborativo Programacon Orientada A Objetos
Enviado por • 3 de Abril de 2014 • 2.151 Palabras (9 Páginas) • 230 Visitas
ACTIVIDAD 6: TRABAJO COLABORATIVO 1
PRESENTADO POR:
301403_11
JAVIER ERNESTO LOSADA
ANGEL MARIA BELLO PEREZ
SILVIO VILLEGAS MENDEZ
ALVER DARIO TOVAR
RUBEN DARIO RAMIREZ CUELLAR
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA
INGENIERIA ELECTRONICA-SISTEMAS
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – (UNAD)
Abril de 2014
ACTIVIDAD 6: TRABAJO COLABORATIVO 1
PRESENTADO POR GRUPO:
301403_11
JAVIER ERNESTO LOSADA
ANGEL MARIA BELLO PEREZ
SILVIO VILLEGAS MENDEZ
ALVER DARIO TOVAR
RUBEN DARIO RAMIREZ CUELLAR
TUTOR:
CESAR JIMENEZ
CURSO ACADÉMICO:
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS, TECNOLOGIA E INGENIERIA
INGENIERIA ELECTRONICA-SISTEMAS
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA – (UNAD)
Abril de 2014
INTRODUCCION
El siguiente trabajo colaborativo se elabora con el fin de profundizar más en los temas de la unidad uno del módulo programación orientada a objetos, la importancia que ha tenido la programación a lo largo de la evolución de la informática, el desarrollo que ha tenido la programación orientada a objetos, desde sus principios, estando a la vanguardia con otros tipos de programación.
Hacemos referencia las ventajas que tiene la programación orientada a objetos en comparación con otros tipos de programación, además, resaltamos sus desventajas.
El siguiente documento contiene información referente al capítulo 1, 2, 3 (Conceptos básicos de la programación orientada a objetos, Introducción y elementos básicos de la programación orientada a objetos, Propiedades básicas de la programación orientada a objetos.) mediante la resolución de una serie de actividades planteadas por el Tutor del Módulo y con la estrategia de autoaprendizaje colaborativo y participativo.
TABLA DE CONTENIDO
1. OBJETIVO GENERAL
2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
3. DESARROLLO ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
3.1 ¿Qué es un objeto?
3.2 ¿Cómo Podríamos hacer la representación de un objeto del mundo real?
3.3 ¿Qué es un mensaje?
3.4 ¿Qué Beneficios tienen los desarrolladores en programación Orientada a Objetos?
3.5 ¿Qué Problemas derivan en la utilización de Programación Orientada a objetos en la actualidad?
3.6 ¿Por qué la Programación Orientada a Objetos?
3.7 ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
3.8 ¿Qué Ventajas tiene la Programación Orientada a Objetos?
3.9 ¿Cuáles son las desventajas de la Tecnología Orientada a Objetos?
3.10 ¿Ventajas del Modelo Orientado a Objetos con respecto al modelo Programación lineal?
3.11 ¿Ventajas del Modelo Orientado a Objetos con respecto al modelo Programación Modular?
3.12 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Abstracción?
3.13 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Encapsulación?
3.14 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Modularidad?
3.15 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Jerarquía?
3.16 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Polimorfismo?
3.17 ¿En la Programación Orientada a Objetos que es Herencia?
4. CONCLUSIONES
5. WEBBIOGRAFIA Y BIBLIOGRAFIA
1. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar las actividades complementarias de los capítulos 1, 2, 3 de la primera unidad del Módulo PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS para la apropiación y contextualización de los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, elementos básicos de la programación orientada a objetos y propiedades básicas de la programación orientada a objetos.
2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Describir los conceptos que caracterizan al modelo Programación Orientada a Objetos Utilizando JAVA
• Entender la importancia de trabajar Herramientas Programación Orientadas a Objetos, para el desarrollo de nuevas aplicaciones empresariales en JAVA.
• Entender el lenguaje Programación Orientada a Objetos, junto a su entorno de programación.
• Aplicar técnicas de programación Orientada a Objetos en JAVA.
• Identificar y diseñar ejemplos de aplicación en JAVA
3. DESARROLLO ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
3.1 ¿Qué es un objeto?
Es todo lo que puede ser percibido o conocido por un sujeto incluso él mismo. El mundo está lleno de objetos y cada objeto presenta sus propias características, todos los objetos comparten dos características: un estado y un comportamiento. Poniendo un ejemplo citamos a un perro, este tiene un estado (nombre, raza, tamaño, edad) y un comportamiento (morder, ladrar, dormir).
3.2 ¿Cómo Podríamos hacer la representación de un objeto del mundo real?
Extrayendo la información que caracteriza a este objeto y organizándola con un nombre, además destacando desde luego sus atributos (estado) y procedimientos (comportamiento).
Se organiza en dos partes; una es la estructura de datos y otra la estructura funcional de dicho objeto.
3.3 ¿Qué es un mensaje?
Es la información enviada por un medio de transmisión y bajo un protocolo específico de parte del emisor hacia el receptor, para el caso de la POO es el pedido o solicitud por medio del cual el objeto lleva a cabo sus métodos o comportamientos, además, es el llamado que se le hace a un objeto para que ejecute una función en particular, los objetos ofrecen funciones específicas, las cuales podemos manipular mediante el llamado de mensajes para que cumpla dicha función en particular.
3.4 ¿Qué Beneficios tienen los desarrolladores en programación Orientada a Objetos?
Lleva al programador a definir objetos que tienen unos
...