Lenguaje Y Comunicacion
Enviado por isabeltriana • 6 de Octubre de 2013 • 1.573 Palabras (7 Páginas) • 225 Visitas
Situación Didáctica de Pensamiento Matemático
CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemático
ASPECTO: Numero
COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.
Intencionalidad: desarrollar en el niño, la identificación del lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada (primero, tercero, etcétera); que sepa emplear los números en orden descendente, ampliando gradualmente el rango de conteo según sus posibilidades.
ACTIVIDAD DESARROLLO COMPETENCIAS TRANVERSALES
PESCA MAGNETICA • Preguntar ¿quiénes han ido a la playa? ¿saben que animales viven en el mar? ¿alguna vez han ido a pescar?
• Decirles que jugaremos a pescar animalitos del mar
• Mediante una pequeña dinámica haremos 5 equipos de 6 integrantes en cada uno (o dependiendo de la cantidad de niños que haya asistido)
• Dar consignas:
• cada equipo tiene un minuto para atrapar la mayor cantidad de peses.
• Tienen que pescarlos, no agarrarlos con la mano; el equipo que haga esto se le quitaran 2 peses.
• Cada que pesquen uno tienen que llevarlo a su mesa
• Dar el material a cada niño
• Al terminar el tiempo, cada equipo contará sus animalitos,según la cantidad de animalitos que junten irán obteniendo su lugar (1°, 2°, etc.)
• Por su esfuerzo obtendrán todos un premio - Lenguaje y comunicación: Lenguaje oral: Comunica estados de ánimo, sentimientos, emociones y vivencias a través del lenguaje oral.
- Exploración y conocimiento del mundo: Natural: Elabora inferencias y predicciones a partir de lo que sabe y supone del medio natural, y de lo que hace para conocerlo.
- Desarrollo personal y social:Identidad personal y autonomía:Comprende que hay criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.
MATERIAL:
*Figuras de animalitos de mar
*Cañas de pescar
ORGANIZACIÓN:
Equipos • TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos
CARRERA CON CUCHARA • Mencionar que haremos un juego parecido al anterior, pero que este es una carrera
• Preguntar si saben qué es una carrera. Anotar sus respuestas en el pizarrón
• Mediante una pequeña dinámica haremos 5 equipos de 6 integrantes en cada uno (o dependiendo de la cantidad de niños que haya asistido)
• Dar consignas:
• En la entrada del salón habrá una mesa llena de fichas
• Un integrante de cada equipo estará en la entrada esperando mi señal para que puedan recoger una ficha con la cuchara e irse inmediatamente a pasársela al otro compañero que estará esperando su turno, de igual manera este se la pasara a otro niño que estará a un par de metros, y así sucesivamente hasta que el niño en ser ultimo lo lleve al traste que le corresponde a su equipo
• NOTA: todos deben de volver corriendo a buscar otra ficha para ir pasándola, hasta que se acaben todas las fichas de la mesa.
• Todos deben de estar en los lugares que les toco
• Si se les cae una ficha de la cuchara, ya será ficha perdida, por lo tanto tendrán que regresar por otra
• Al haberse acabado las fichas, cada equipo contará la cantidad de fichas que recolectó en su traste
• El que tenga más será el primer lugar, el que le sigue el segundo y así sucesivamente (todos serán ganadores y por lo tanto obtendrán un pequeño obsequio).
- Lenguaje y comunicación: Lenguaje escrito: Obtiene y comparte información a través de diversas formas de expresión oral.
- Desarrollo físico y salud:Coordinación, fuerza y equilibrio:Mantiene el equilibrio y control de movimientos que implican fuerza, resistencia, flexibilidad e impulso, en juegos y actividades de ejercicio físico.
MATERIAL:
*Cucharas
*fichas
ORGANIZACIÓN:
Equipos • TIEMPO ESTIMADO: 40 minutos
CARRERAS DE AUTOS • Comentar que ahora jugaremos también a una carrera pero de autos con una pista
• Organizarlos en equipo (como estén sentados por mesa, de tal modo que sean 5 mesas)
• Dar consigna:
• Van a darse un lugar para ver cómo van a ir tirando el dado
• Cada uno tira el dado y avanza los casilleros que este indica
• Gana el primero que llegue a la meta
• Si caen en un casillero azul: esperas un turno
• SI caen en un casillero rojo: retrocedes 2 casilleros
• Si caen en un casillero morado: dicen un chiste o una adivinanza
• Si caen en un casillero amarillo: avanzas 2 casilleros
• NOTA: traerlos en una lamina escritos. Se le entrega a cada jugador un auto de distinto color y un dado a cada equipo. - Desarrollo personal y social:Identidad personal y autonomía:Comprende que hay criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.
- Lenguaje y comunicación: Lenguaje oral: Utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interacción con los demás.
MATERIAL:
*tablero
*Fichas
ORGANIZACIÓN:
Equipos • TIEMPO ESTIMADO: 30 minutos
LOS GLOBOS • Preguntar a los niños hasta que numero saben contar
• Comentar que vamos a contar globos y el niño que yo vea que está
...