MATEMATICAS DISCRETAS INVESTIGAR SOBRE UN JUEGO QUE UTILICE LÓGICA MATEMÁTICA
Enviado por Raúl Del Pezo • 10 de Enero de 2022 • Documentos de Investigación • 1.483 Palabras (6 Páginas) • 613 Visitas
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MATEMATICAS DISCRETAS
INVESTIGAR SOBRE UN JUEGO
QUE UTILICE LÓGICA MATEMÁTICA.
PARCHÍS
DESCRIPCION DEL JUEGO
El parchís es un juego de mesa que fue creado originalmente en la India en el año 1570 por el inventor Akbar el Grande el cual se ha hecho muy popular en España y Latinoamérica, como en Colombia, Ecuador, Honduras y República Dominicana.
A partir de este juego han ido apareciendo mucha variante al pasar del tiempo, el juego consta de un tablero de 100 casillas mas las 4 casas de color amarillo, verde, rojo y azul, el cual participan 2 a 4 jugadores. Cada jugador tiene 4 fichas del mismo color de la casa y un dado, el cual la finalidad del juego es llevar todas fichas desde su casa hasta la meta evitando ser capturado el que llegue primero será el ganador. El centro del tablero representa al trono donde se sentaba el emperador, asi que todas las fichas se disputan el puesto y honor de ser el emperador.
El objetivo de estos juegos además de entretenimiento se considera en una herramienta útil de la enseñanza ya que, si darnos cuenta estamos aprendiendo cosas nuevas y desarrollando nuestra lógica, y precisamente es lo que buscamos desarrollar la lógica y saber cómo manejarla para preparar la base de la programación.
DEFINICION DEL PROBLEMA (REGLAS DEL JUEGO)
LAS REGLAS DE PARCHÍS
Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, excepto si saca 6, que puede repetir turno.
Los jugadores están obligados a sacar ficha de casa o a avanzar una ficha siempre que sea posible según el resultado del dado.
Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
Una casilla no puede contener más de 2 fichas, excepto la casa y la meta.
Sacar ficha:
El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar una ficha de su casa a la casilla de salida.
Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha.
Si en la casilla de salida hay 2 fichas y una de ellas es de otro jugador, el jugador podrá comerla.
Si el jugador no tiene fichas en casa, podrá contar 7 en vez de 6.
Variantes:
Empezar la partida con 1 o 2 fichas ya en juego.
Sacar 2 fichas con el primer 5.
Usar el número 6 en vez del 5 para sacar ficha.
Repetir turno
El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, exceptuando si la última ficha que movió está en el pasillo de su meta
Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida, aunque saque un tercer 6.
Puentes o barreras
Las barreras se pueden hacer solo con fichas del mismo color en cualquier casilla.3
Los puentes bloquean el paso a cualquier otra ficha.
Las fichas que forman un puente no se pueden capturar.
Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto.
Variantes:
Algunas variantes admiten puentes formados por fichas de distinto color en los seguros.
Comer o capturar
Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color).
El jugador que ha realizado la captura contará 20 con una de sus fichas.
En las casillas de salida y en los seguros no es posible comer y por tanto pueden estar dos fichas de colores diferentes.
Si un jugador, al sacar una ficha de su casa, encuentra dos fichas de otros colores, comerá la última que hubiese llegado.
Variantes:
Tras contar 20 con una ficha no puede volver a moverla o el jugador no puede repetir turno.
Contar 10 en vez de 20.
Meta y el fin del juego
las fichas sólo pueden entrar a la meta con un número exacto en el dado o con otras acciones.
El jugador que mete una ficha en la meta, debe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas.
Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. El resto de jugadores puede seguir jugando por el segundo y tercer puesto.
Variantes:
Cuando un jugador que mete una ficha en la meta, avanza 10 con alguna de sus otras fichas, y vuelve a lanzar los dados.
No es necesario el número exacto para llegar a meta o la ficha puede “rebotar”, que consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder las casillas hasta completar el valor del dado.
Cuando el jugador solo le queda una ficha por coronar en la meta, podrá elegir si mover ficha o no.
En algunas variantes, en el caso de que hubiera una barrera del equipo contrario que impidiera contar 10 cuando una fila ha llegado a la meta, automáticamente se salta la barrera.
ANALISIS DE DATOS (ANALIZAR Y MENCIONAR LOS CONTROLES DE AL MENOS 5 REGLAS DEL JUEGO QUE UTILICE LÓGICA MATEMÁTICA)
Reglas del juego que lleven conectores lógicos:
- Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida.
- Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
- No es necesario el número exacto para llegar a meta o la ficha puede “rebotar”, que consiste en contar la tirada del dado hasta la meta y luego retroceder las casillas hasta completar el valor del dado.
- Una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá; entonces la ficha comida irá a su casa original (de su mismo color).
- Las fichas pueden entrar a la meta con un número exacto en el dado o con otras acciones.
DESARROLLO DEL PROBLEMA: (ESCRIBIR LA PARTE LÓGICA QUE IMPLEMENTARA CON LAS PROPOSICIONES Y LOS CONECTORES LÓGICOS A UTILIZAR)
Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida.
p: Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta.
q: en la propia meta puede volver al punto de partida.
p v ~q
p | q | ~q | p V ~q |
V | V | F | V |
V | F | V | V |
F | V | F | F |
F | F | V | V |
Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
p: Las fichas que están en la casa
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