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Enviado por   •  26 de Mayo de 2014  •  1.426 Palabras (6 Páginas)  •  296 Visitas

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Roger Caillois

(Francia, 1913-1978)

Escritor, antropólogo y ensayista francés nacido en Reims. Viajero incansable y miembro del grupo surrealista, estudió Lingüística e Historia de las Religiones, fundando el Colegio de Sociología junto a George Bataille y la revista Diogène (1953). En esta publicación colaboraron entre otros, Adorno, Horkheimer, Marcuse, Kereny, Starobinsky, Levi Strauss y Foucault. Entre sus obras se destacan El mito y el hombre (1938), Estética generalizada (1962) y El río Alfeo (1978). En el texto ya clásico titulado Piedras, incluido en el libro La escritura de las piedras (1970), hace una deslumbrante construcción del mundo a partir de estos elementos que, imperturbables, han visto pasar los siglos. Dirigió la colección de literatura La cruz del sur, contribuyendo a difundir en Francia la literatura de Hispanoamérica. Jorge Luis Borges inició su fama y popularidad en Europa, a partir de las traducciones francesas de Roger Caillois. En 1971 fue elegido miembro de la Academia Francesa. Murió en París en 1978.

Los juegos y los hombres

La máscara y el vértigo

Caillois encuentra una relación de interdependencia entre los juegos y las culturas y propone una sociología a partir de los juegos. Los juegos son espacio para el placer y la invención y al mismo tiempo implican acatamiento a una serie de restricciones, combina las ideas de límites y libertad, invención y riesgo. Caillois afirma que los juegos son factores e imágenes de cultura en le sentido de que crean hábitos y provocan reflejos. Las disposiciones psicológicas que manifiestan y desarrollan pueden contribuir a importantes factores de civilización, es decir, al pasaje hacia el universo administrado y equilibrado de las instituciones. La fertilidad cultural de los juegos radica, por lo tanto, en que ofrecen un modelo controlado de la realidad que disciplina los instintos.

Callois considera que el juego y la vida corriente son campos antagónicos y simultáneos, puesto que entre juegos, costumbres e instituciones existen estrechas relaciones de compensación y connivencia. Destaca de los juegos la característica de estabilidad con permanencia de lo insignificante y universalidad, es decir, tienen continuidad en el tiempo, emigran y se adaptan con rapidez y facilidad en diferentes sociedades. Así Imperios e instituciones, por ejemplo, desaparecen pero los juegos persisten conservando las mismas reglas. Las reglas transforman al juego en instrumento de cultura fecundo y decisivo. Los juegos como fenómeno total disciplinan los instintos, les imponen existencia institucional, los hacen apropiados para contribuir a la fijación de estilos de cultura. La virtud civilizadora de los juegos consiste en proporcionar ejemplos de valores morales e intelectuales que introducen en la vida de manera general, incrementando la capacidad de salvar obstáculos y hacer frente a dificultades. Los juegos más difundidos expresan preferencias, usos, tendencias, gustos, creencias y modos de razonar más comunes al interior de una determinada cultura.

Características generales de los juegos:

Es una actividad libre, voluntaria, proporciona la lección de dominio de sí y la libertad de retirarse cuando a uno le plazca. En tanto universo cerrado, reservado y protegido, es separada. Es una ocupación aislada del resto de la existencia y se realiza dentro de límites precisos de tiempo y lugar. La finalidad del juego es el juego mismo. Es también una actividad incierta, su desarrollo no puede estar predeterminado ni el resultado dado de antemano. El jugador cuenta con cierta libertad proporcionada por la posibilidad de inventar. Supone necesariamente la voluntad de ganar y la aceptación del posible fracaso. El juego es en sí mismo improductivo, es gratuito y estéril, no producen nada, es gasto puro y entrega despreocupada .En cada nuevo partido los jugadores vuelven a encontrarse en cero. En todo caso, lo que puede haber es desplazamiento de la propiedad. No prepara para ningún oficio, no es aprendizaje de trabajo. El juego es al mismo tiempo reglamentado y ficticio. Es un sistema de reglas, de convenciones arbitrarias, imperativas con valor de modelo, donde el tramposo no destruye el juego, sino que lo estropea quien niega y denuncia el absurdo de las reglas. Y crea una ficción, conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. Esta debilidad constitutiva le provee fecundidad cultural.

Clasificación de los juegos:

Los clasifica en cuatro categorías generales: competencia o agon, azar o alea, simulacro o mimicry y vértigo o ilinx. La competencia remite al enfrentamiento en el que se crea artificialmente la igualdad de oportunidades (condiciones ideales). El resorte del juego consiste en el deseo de ver reconocida la excelencia alcanzada en un determinado terreno. Supone

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