Avance Programatico
Enviado por hvilla1234 • 24 de Marzo de 2014 • 10.475 Palabras (42 Páginas) • 230 Visitas
Lección
Tema
Competencia
1
La clase de Informática
Conoce las reglas de conducta dentro del laboratorio de informática para generar una convivencia armoniosa entre sus compañeros y el docente
2
Usando el ratón correctamente
Utiliza el ratón, aplica sus diferentes funciones y domina su uso por medio de la práctica de diferentes actividades con el software.
BLOQUE I
3
¿Máquinas o computadoras?
Identifique las diferencias entres las máquinas y las computadoras por medio del análisis de sus características
4
Partes básicas de la computadora
Reconoce el monitor, el CPU, el teclado, el ratón, la impresora y las bocinas así como sus funciones y su aplicación.
5
Mi primera computadora
Con el propósito de aprender cómo se arma una computadora, reconoce los cables de la corriente eléctrica; así como los que unen el monitor, el ratón, el teclado, la impresora y las bocinas con el CPU.
6
Iniciar y cerrar mi sesión de trabajo
Ejecuta correctamente los pasos del proceso de inicio y cierre de sesión de un equipo de cómputo
7
¿Qué puedo hacer con las computadoras?
Describe las actividades que se pueden realizar con las computadoras
BLOQUE II 8
Identifica el Escritorio de la computadora El escritorio de la y el funcionamiento correcto de sus computadora íconos yelementos principales.
9
Identifica los componentes principales en Las ventanas de que se conforma una ventana como son la computadora la barra de título, botones de control y barra de desplazamiento.
10
Conociendo teclados
Compara e identifica entre diferentes estilos de teclados las secciones alfanumérica, numérica y de funciones.
11
Mis teclas favoritas
Compara y diferencia entre las funciones de las teclas básicas del teclado Enter, Retroceso, Bloq Mayús y barra espaciadora lo que le permite introducir datos a la computadora.
BLOQUE III
Captura un texto sencillo utilizando sus conocimientos sobre el teclado y manteniendo la posición correcta de dedos y manos.
12
Capturando mi primer texto
13
Desarrolla su habilidad para usar el Describiendo mi teclado entorno y utiliza correctamente las teclas básicas para describir su entorno escolar.
14
Los accesorios del sistema
Reconoce los pasos para entrar a los accesorios del sistema ubicando el programa de dibujo y el procesador de textos.
15
Mi programa de dibujo
Reconoce el programa de dibujo del sistema y sus herramientas: Lápiz, Pincel, Línea, Relleno de color, Rectángulo y Elipse
16
Dibujando un robot
Reconoce los accesorios y herramientas del programa de dibujo del sistema: Polígono, Aerógrafo, Rectángulo redondeado, Borrador y Paleta de colores.
17
Mis primeros dibujos de mi comunidad
Desarrolla la habilidad de dibujar y colorear con el programa de dibujo del sistema.s
18 BLOQUE IV
Descripciones y dibujos
Crea dibujos con base a diferentes descripciones usando su creatividad y utilizando gran variedad de herramientas del programa de dibujo del sistema
19
Escribiendo y dibujando
Reconoce y utiliza las herramientas Texto y Ampliación del programa de dibujo del sistema, así como las herramientas aprendidas anteriormente para reproducir dibujos.
20
Guardar y abrir mis dibujos
Reconoce el procedimiento para guardar y abrir los dibujos realizados y utiliza los comandos apropiados del programa de dibujo.
21
Proyecto 1 Dibujando mi entorno
Aplica sus habilidades de dibujo y escritura para representar en el programa de dibujo una investigación sobre la flora y fauna existente en su entorno.
22
¿Cómo nació internet?
Conoce la historia de Internet y algunas de sus aplicaciones.
23
Internet
Reconoce el concepto del Internet y los elementos que forman una página web para poder navegar en diferentes sitios web.
BLOQUE V
24
Seguridad en Internet
Por medio de un relato, aprende los posibles riesgos existentes en Internet, con el fin de que utilice este recurso con precaución y tomando en cuenta los valores y derechos de los niños.
25
Navegando por internet
Disfruta de sus primeras búsquedas en Internet a través de la exploración de una página web
26
Proyecto 2. El uso del Internet
Aplica las habilidades de investigación para que el estudiante investigue información a cerca de para qué sirve el Internet.
27
Conociendo Bookmaker
Reconoce las herramientas básicas de Bookmaker.
28
El cuento
Utiliza las herramientas básicas de Bookmaker para escribir el final de un cuento e ilustrarlo.
BLOQUE VI
29
Mis vacaciones preferidas
Diseña dibujos y escribe textos de acuerdo al recuerdo de sus vacaciones
30
Mis anécdotas
Aplica las habilidades adquiridas en el uso de Bookmaker para elaborar un libro electrónico de las anécdotas más divertidas en el colegio.
Indicadores
Software
Archivos requeridos
Recortables
Conocer las reglas de conducta dentro del C: La clase de laboratorio de Informática informática
Utilizar el ratón para dominar su uso
SI: Habilidades con el ratón
Diferencia entre las máquinas y las computadoras
SI: Máquinas y computadoras
Conocer las partes básicas de las computadoras
SI: Partes básicas de la computadora T: HW01
La forma conecta de conectar una computadora
Gabinete,
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