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Técnicas De Integración


Enviado por   •  9 de Septiembre de 2012  •  2.093 Palabras (9 Páginas)  •  466 Visitas

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Resumen

Las técnicas de integración grupal, son las que preparan al individuo para el trabajo en grupos. El ser humano va adquiriendo madurez personal en la medida de su relación con los demás, desde el punto de vista psicológico termina con su etapa infantil para “dar y recibir”, en sus múltiples relaciones.

En este trabajo se dan algunas técnicas que facilitan la interacción y el acercamiento de los alumnos sin la necesidad de utilizar varios materiales, sin tener que hacer espacio (no habría ruido ni desorden al organizarse) y la mayoría de estas dinámicas pueden hacerse sentados en su lugar.

Cada dinámica lleva al final un análisis personal el cual en algunas ocasiones contiene sugerencias personales para la modificación de las instrucciones de las dinámicas preestablecidas, esto con el propósito de adecuarlo conforme a las características del grupo.

Dinámicas

LA RISA:

Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos por dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír fuerte y hacer muecas. Los que ríen cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa. (Dinámicas de grupo. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/6996500/Manual-de-Dinamicas)

Análisis:

La dinámica de la risa es muy sencilla no se necesita de mucha organización ni espacio y provoca un ambiente alegre, de armonía y divertido. Se podría cambiar los ánimos como: triste-serio, enfado-risa, etc.

LA ARGOLLA:

Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo. (Dinámicas de grupo. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/6996500/Manual-de-Dinamicas)

Análisis:

Se me hace una buena dinámica para entretenerse, ayuda a mantener la armonía y convivencia en el grupo, des estresarse, controlar el cuerpo y mantener el espíritu de competencia al mismo tiempo. No se necesita de mucho material solo palillos que todos tenemos de sobra en la casa y anillos que las mujeres y hombres traen consigo.

LA GRAN PREGUNTA:

El director (a) del juego da a cada jugadorel nombre de una fruta y después responde a la pregunta formulada.

Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? Y el aludido responde:”el mango”. (Dinámicas de grupo. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/6996500/Manual-de-Dinamicas)

Análisis

Esta dinámica e muy fácil de hacer e inclusive modificaría un poco las instrucciones de juego haciendo que cada participante diga una fruta diferente y a si ellos mismos se pondrán la soja al cuello, también mejoraría las preguntas o frases como por ejemplo: hoy me desperté y lo primero que me vi fue... también podría involucrar a los compañeros y hacer una mejor convivencia con frases como: oye se te ve bien tu… y como verán existen varias frases épicas.

TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME:

Los participantes se sientan en círculo para lograr un juegodivertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. Te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada:"¿Me quieres dulzura?".

Si alguien se ríe al ser preguntado recibirá un castigo o saldrá de juego. (Dinámicas de grupo. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/6996500/Manual-de-Dinamicas)

Análisis

Es una dinámica divertida y entretenida que ayudara a la sana convivencia de los participantes e incluso si en cierto momento los participantes son del mismo género sería algo realmente intrigante y tal vez algunas confesiones habrá.

DINAMICA EL PISTOLERO OBJETIVO:

Se hace un círculo y el que dirige señala con la mano a un integrante del grupo, el señalado se agacha y los de los lados se disparan, el primero que lo haga gana y el otro sale. Sucesivamente hasta que solo queden 2, estos se ponen de espaldas se cuenta hasta tres y se disparan habrá un ganador. (Dinámicas de grupo. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/6996500/Manual-de-Dinamicas)

Análisis

Este tipo de dinámicas son buenas ya que impulsa a tener una mejor destreza y mejora habilidades, garantiza pasar buen momento de diversión con un poco de agonía por saber quiénes serán los siguientes

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YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE

OBJETIVO: dar información clara y breve sobre un tema.

INSTRUCCIONES: Después de elegido el tema, se pide a las personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de él. Se forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el subgrupo que la sepa responder la pide. Se da tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas, que debe ser clara y breve. Plenaria se escuchan las respuestas y aclaraciones. (Dinámicas de grupo. Recuperado de http://es.scribd.com/doc/6996500/Manual-de-Dinamicas)

Análisis:

Esta dinámica puede ser muy interesante de utilizar ya que como todos los de las clases investigaron del tema, podrán hacer preguntas referentes al tema las cuales serán respondidas no por el grupo expositor si no por los demás alumnos o participantes y en ciertos caso la participación del grupo expositor será requerida si a si lo amerita o incluso la participación del profesor para aclarar dudas incompletas.

NI SÍ, NI No

OBJETIVO: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo- se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo:“Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del

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