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PLANEACION DEL PROYECTO.LEARN MATH


Enviado por   •  21 de Octubre de 2018  •  Resumen  •  789 Palabras (4 Páginas)  •  166 Visitas

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PLANEACION DEL PROYECTO.

YULIANA SOFIA AYALA MENDOZA

MARIA DEL PILAR HERNANDEZ

I.E.D LICEO SAMARIO

CALIDAD EDUCATIVA

10-3

SANTA MARTA – COLOMBIA

2018


LEARN MATH

Mi aplicación tiene como objetivo enseñar a los niños de segundo grado del plantel educativo distrital liceo samario la resolución de las tablas de multiplicar del 1 al 10, la aplicación constara con una interfaz de una imagen de números muy bonita para captar la atención de los niños, tendrá un tutor o maestra que irá acompañada con globos de texto con mensajes de explicación de cómo resolver las tablas.

En el transcurso de la aplicación se pueden dar cuenta que hay  un rango o nivel de dificultad, cuando  vamos  por  la   tabla del 2 y 3  se dará un límite de15 segundos  para  que los niños lo resuelvan, cuando vamos porla4y 5 el límite de tiempo será de 30 segundos, esto se hará con el fin de que los niños con el afán de resolverlo  antes de que se acabe el  tiempo puedan pensar y lograr el objetivo.

La App constara con una bonificación por cada interrogante contestada correctamente, en caso de acabar el límite de tiempo o responder erróneamente la interrogante, saldrá un personaje el cual ira acompañado de un globo de texto con palabras  de  aliento estimulando  la capacidad de seguir intentándolo.

Las matemáticas son una ciencia formal que partiendo de axiomas y siguiendo el razonamiento  lógico, estudia las propiedades y  relaciones entre entidades abstractas de   números,  figuras geométricas y símbolos. Las matemáticas se emplean para estudiar  relaciones cuantitativas, estructuras, relaciones geométricas y las magnitudes  variables.

La  multiplicación es una operación matemática que consiste en sumar  un  número  tantas veces  como indica otro número, así 4x3 cuatro multiplicado por 3 o cuatro por 3 es igual a sumar 4 veces el valor 4 por sí mismo, es una operación distinta a la de la suma, pero equivalente.

Las tablas de multiplicar se usan para definir la operación binaria del producto para un sistema algebraico.

La metodología que utilizare en mi aplicación es la que por medio de dibujos, texto y símbolos los niños puedan comprender lo que se les pide resolver y que también puedan disfrutar aprendiendo, es decir, que en mi App puedan divertirse o entretenerse mientras aprenden a multiplicar, si ya tienen un conocimiento básico acerca del tema pues entonces mi aplicación les servirá de profundización junto con las explicaciones de su maestra.


  • Maths master una aplicación muy diversa que no solo nos permite aprender a multiplicar sino que también la suma, resta, división y potenciación, es similar a la mía porque tiene un límite de tiempo, sus debilidades pueden ser que está en inglés y para un niño de segundo grado es más complicado leer en ingles que en español.
  • Taabuu es muy colorida y fácil de utilizar, es muy simple y le da al usuario mucho tiempo límite para responder, lo bueno es que como maths master abarca distintos temas de matemáticas, una opción de mejora es que debería decir el error inmediatamente y la respuesta correcta.
  • Juego de tablas es una aplicación muy buena, es divertida por la diversidad de colores y fondos, lo malo es que es un poco lenta y que está en inglés.
  • Matema, tiene buena ambientación musical, los números son muy pequeños eso sería lo malo, tiene malos gráficos, básicamente son imágenes de las tablas es como ver imágenes de las tablas y ya, no tiene gracia la App.

Utilizaremos los bloques y el diseñador obviamente, los botones que utilizaremos son los siguientes:

  • horizontalScrollArrangement
  • tablas
  • vamos
  • borrar
  • caja
  • uno
  • dos
  • tres
  • cuatro
  • cinco
  • seis
  • siete
  • ocho
  • nueve
  • diez
  • control
  • variables
  • lógica
  • procedimientos
  • matemáticas
  • interfaz de usuario
  • disposición
  • medios
  • sensores

Este pajarito azul aparecerá cuando respondan incorrectamente, si la respuesta es incorrecta el pajarito saldrá con un mensaje de ánimos como por ejemplo:         este [pic 1]

“ops, fallaste! Vuelve a intentarlo y esta vez lo lograraras.


[pic 2]Estas llamadas o globos de texto son más o menos los que utilizare para los mensajes de aliento del pajarito y las de la explicación de la maestra.

Los fondos de los niveles o fondo de cada tabla serán diversos es decir, habrá uno distinto por cada tabla:

...

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