Interpolaciones
Enviado por Eladioperez • 26 de Agosto de 2014 • 1.928 Palabras (8 Páginas) • 232 Visitas
Interpolaciones
Interpolación de movimiento
En Flash, algo que marcó una diferencia con otros programas fue la interpolación de movimiento. Con esto se puede hacer animaciones de forma muy rápida. Para comenzar, veremos cómo realizar una interpolación de movimiento clásica en Adobe Flash CS 4. Por ejemplo acá hay una línea que se mueve mediante una interpolación de movimiento:
Este diseño muy sencillo de animación posee dos capas. Un texto en una y en, y en la otra la interpolación de movimiento de una línea. La capa del Texto esta después que la línea, el fondo es negro, las dimensiones 350x60. La línea está ubicada en los extremos el principio y fin de la interpolación, para darle el efecto de movimiento continuo constante.
Pasos para realizar una interpolación de movimiento.
1: Abrimos documento nuevo.
2: Dibujamos una figura, la que sea, aunque mejor para empezar crearemos un ovalo.
3: Seleccionamos el fotograma hasta el que va a llegar la animación, yo puse fotograma 40, clic en el fotograma y clic derecho insertar fotograma clave.
4: En el fotograma ultimo de la animación, movemos el ovalo anterior a el lugar donde quieres que se valla el ovalo.
5: Pulsamos dos veces en el primer fotograma, y clic derecho y clic en la primera opción, crear interpolación de movimiento.
6: Le damos a CTRL + ENTER y visualizaremos la película en flash.
Las interpolaciones de movimiento, no sólo nos permiten realizar desplazamientos en forma recta, sino que también siguiendo una curva que nosotros dibujamos, realizar giros, cambiar los tamaños o deformar símbolos achicándolos o estirándolos. También permiten, aplicar filtros de forma progresiva, ya sea éste un efecto de desvanecimiento, un sombreado, un cambio de color (aplicar tinta), un desenfoque, un bisel o todos juntos.
Interpolación de formas
La interpolación de formas, consiste en hacer que un objeto en el escenario de Flash cambie su forma física. Por ejemplo, podemos hacer que un círculo se transforme en un rectángulo.
Para realizar una interpolación de formas, tenemos que hacer uso de "Fotogramas clave vacíos", ya que éste nos permite crear un vacío en la línea del tiempo, el cual nos permitirá crear otras formas u objetos.
Los siguientes pasos indican cómo crear una interpolación de forma desde el fotograma 1 al fotograma 30 de la línea de tiempo. No obstante, puede crear interpolaciones en cualquier parte de la línea de tiempo que elija.
1. En el fotograma 1, dibuje un cuadrado con la herramienta Rectángulo.
2. Seleccione el fotograma 30 de la misma capa y añada un fotograma clave vacío, seleccionando Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío, o bien, presione F7.
3. En el escenario, dibuje un círculo con la herramienta Óvalo en el fotograma 30.
En este momento debe haber un fotograma clave en el fotograma 1 con un cuadrado y un fotograma clave en el fotograma 30 con un círculo.
4. En la línea de tiempo, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave en la capa que contiene las dos formas.
5. Elija Insertar > Interpolación de forma.
Flash interpola las formas en todos los fotogramas entre los dos fotogramas clave.
6. Para obtener una vista previa de la interpolación, arrastre la cabeza lectora por los fotogramas de la línea de tiempo o presione la tecla Intro.
7. Para interpolar movimiento además de la forma, mueva la forma del fotograma 30 a una ubicación del escenario que sea distinta de la ubicación de la forma del fotograma 1.
Previsualice la animación presionando la tecla Intro.
8. Para interpolar el color de la forma, aplique a la forma del fotograma 1 un color diferente de la forma del fotograma 30.
9. Para añadir aceleración a la interpolación, seleccione uno de los fotogramas entre los dos fotogramas clave e indique un valor en el campo Aceleración del inspector de propiedades.
Especifique un valor negativo para acelerar el comienzo de la interpolación. Indique un valor positivo para acelerar el final de la interpolación.
Símbolos
Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash 8.
Estos objetos al ser transformados en símbolos, son incluidos en una biblioteca en el momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o en otra película.
Clip de película
Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.
Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia línea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos (como veremos a continuación), esta línea temporal no está ligada a la línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución es independiente.
Este tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón, así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.
Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de gran complejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas, debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma por clip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener una mejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y "limpia".
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potencia a Flash MX 2004, permitiéndonos crear películas de gran complejidad y multiplicar los efectos visuales, ya que se pueden crear múltiples movimientos independientes entre sí y crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
Botón
Los símbolos de tipo Botón son los que aportan
...