CASO FINAL
Enviado por SINDYGRANADA • 24 de Agosto de 2015 • Síntesis • 15.410 Palabras (62 Páginas) • 187 Visitas
Aprendizaje y recordacion http://www.aulagamer.com/2012/07/como-fracasa-un-juego-educativo-en-ensenar-mario-is-missing/
Mario es probablemente el personaje de videojuegos más reconocible y famoso de la industria y protagonista de incontables juegos de variado género y en multiples consolas de Nintendo. Por lo mismo, era cosa de tiempo de que una figura tan reconocida y querida por los niños fuera usada como un trampolín para que mientras uno jugara aprendiera. Uno de estos juegos fue Mario is Missing, cuya versión para Super Nintendo destaca en ser el juego de Mario de corte educativo más presente en nuestro país (de hecho, en su momento se podía arrendar en Blockbuster, y otros juegos similares como Mario’s Time Machine eran raramente vistos). En este juego, no desarrollado por Nintendo pero si publicado por ellos, la idea era tan buena como revolucionaria: Ahora Bowser ataca nuestro mundo real, y ha capturado a Mario. Es la oportunidad para que Luigi, su hermano siempre ninguneado e incluso ignorado, salve a su hermano y al mundo. ¿Fascinante no? Así lo pensaron muchos niños cuando se acercaron a este juego dada su interesante premisa, pero la decepción fue mayor.
El objetivo del juego a nivel de aprendizaje es que el jugador pueda conocer datos relevantes de geografía, historia y cultura de algunas de las ciudades más importantes del mundo. Para ello, Luigi es colocado en las calles de estas ciudades y debe recuperar artefactos significativos de la ciudad, retornarlos y luego responder algunas preguntas acerca de la ciudad misma para poder avanzar hacia otra ciudad y de paso rescatar a Mario de las garras de Bowser. En la ciudad uno puede ir recibiendo en las casetas de información datos relevantes acerca de las ciudades, así como también las gráficas intentan (no muy logradamente dada las limitaciones de la época) reproducir el estilo arquitectónico de ellas.
¿Por qué fracasa este juego en sus objetivos? En mi experiencia personal, lo encontré aburrido y casi inentendible, esto cuando era niño. Hoy decidí volver a jugarlo y la experiencia fue similar, ahora encuentro que es aburrido y pobre en diseño, y ciertamente desaprovecha todo el potencial de ser una herramienta positiva.
En honor al orden, nos tomaremos de Gee y 10 puntos validados a través de variados estudios que muestran la importancia de los juegos de video en gestionadores de aprendizaje (la breve nota de la conferencia y los puntos los pueden encontrar aquí INSERTAR LINK CITA). Aquí los veremos a la inversa, como el juego Mario is Missing, fracasa en cumplir estos puntos.
- El buen aprendizaje va acompañado de motivación, metas claras, y abundante e inmediata retroalimentación. Los videojuegos entregan diversión en tanto cumplen con todas estas condiciones, aumentando el deseo de pasar al siguiente nivel sabiendo claramente lo que hay que hacer y lograr para sobrepasarlo. Mario is Missing parte bien, la motivación esta en salvar a Mario, pero esta motivación se pierde casi de inmediato en tanto las siguientes escenas parecieran no tener sentido. Sin explicación alguna el jugador pasa de un castillo a una ciudad, y aunque se mantienen algunos elementos de los juegos de Mario como el saltar o los koopa troopas, estos son poco útiles y escasamente presentes en el juego, en tanto el jugador no sabe por qué está en esa ciudad. Luego descubre sin mucha facilidad que debe buscar artefactos, y el desafio de obtenerlo es nulo, ligado al azar y escasamente significativo (saltar sobre algún koopa troopa en particular de los pocos que hay repartidos y que no provocan daño alguno). Es normal que uno sin darse cuenta tenga los artefactos y luego, dado el formato confuso en que esta presentada la ciudad, no sepa como devolverlo. Todo este proceso se asemeja más a buscar una aguja en un pajar a una inmersión en el juego, disminuyendo la estimulación de seguir a los pocos minutos dada la poca claridad de sus metas y que en sí son poco motivantes.
- Obviar las pruebas: Es normal en las aulas comprobar qué fue lo que se aprendió a través de pruebas y tests y así poder pasar al próximo contenido o nivel. Los juegos de video obvian esta situación de manera tal que poseyendo las habilidades para pasar un nivel, puedas pasar al siguiente. Gee dice: “Si diseñas el aprendizaje para que no puedas salir de un nivel hasta que completes el anterior, no habría necesidad de un test”. Mario is Missing obvia la manera de pasar los niveles de sus anteriores hermanos adquiriendo una noción “escolar” de pasarlos. Si en otros juegos de Mario son nuestras habilidades aprendidas las que nos permiten pasar al siguiente mundo o nivel, en Mario is Missing eres literalmente sometido a una prueba de alternativas acerca de la ciudad en que estás presente. El problema es que fácilmente puedes llegar hasta esta instancia sin conocer absolutamente nada de la ciudad, por lo que estas preguntas parecen innecesarias, desconectadas, y un aburrido trámite para poder seguir avanzando. Lamentablemente, esto se repite en cada escena, obligando a buscar en las pistas y aprender de memoria lo que preguntan para responder, como quien copia y pega, sin retener nada (¿mencione de paso que las pistas son en general pantallas de texto como quien lee una enciclopedia?).
- Trabajar sobre la experiencia: En cada videojuego uno puede aplicar el conocimiento de los juegos anteriores para avanzar en este nuevo. En Mario is Missing solo se rescata el salto y la noción de que los Koopa Troopas son destruibles saltando encima, pero todo lo demás esta tan desefoncado para un juego de Mario que lejos de hacer sentir cómodo al jugador con un contexto conocido del juego, lo confunde más, y ciertamente puede indignarlo como a muchos.
- Los videojuegos redefinen la docencia como diseñadores de aprendizaje: Los buenos videojuegos te enseñan a través de como están presentadas las experiencias que luego permiten tu correcto desempeño e interacción en el mundo presentado. Mario is Missing falla profundamente en este aspecto ya que las decisiones de diseño fallan totalmente. Por ejemplo, para avanzar de pantalla a pantalla tienes que avanzar por las veredas, pero nada en el juego pareciera indicar a primera vista que esto es posible, sino que uno solo lo prueba en tanto ya se te acaban las opciones para intentar salir del lugar. Por otro lado, el como superar el juego es algo que debe sobreponerse al jugador, no queda clara ninguna meta, y el jugador lo descubre a pesar del diseño. Recorrer una ciudad puede ser muy interesante, y más en el contexto de Mario, pero el diseño que se eligió (tomado directamente de juegos anteriores de Mario) resulta ser demasiado incómodo para lo que se pretende lograr. Un buen ejemplo de como lograrlo en el mismo sistema es Super Mario RPG, en ese juego cualquier videjugador aprende mucho más de Mushroom Kingdom en pocos minutos de lo que yo aprendí de la ciudad de San Francisco todo los minutos que daba vueltas alrededor de pantallas y pantallas absolutamente iguales.
- Aprender el lenguaje a través de la experiencia: Ciertamente en juegos como Metroid uno puede entender acerca de las criaturas que pueblan cada zona y el clima característico (¡e incluso las culturas que lo habitaron con anterioridad!) ya que uno experimenta el lugar, juega dentro de él y usa sus elementos para elegir mejor que hacer o no hacer a continuación. Sin embargo en nuestro vilipendiado juego de hoy no existe nada de eso. Si somos francos, fuera de uno que otro factor estético, cada ciudad es exactamente igual que todas. Solo cambian los artefactos y las pruebas de contenido. Por lo mismo es difícil que alguien a través del juego se vea motivado a conocer más acerca de como funciona el mundo que esta jugando y como traducirlo en información útil, porque esta información esta tan desconectada del juego en si que carece de sentido en él.
- Incentiva a los niños a amar los desafíos: Los buenos videojuegos (y los buenos aprendizajes por supuesto) entregan material complejo y difícil, pero mediado por el resto de estas 10 razones que hacen aún más adictivo lograr superarlos. A medida que el desafio aumenta, más estimula el deseo de superarlo. En nuestro querido juego de hoy nada de eso sucede. El desafio en principio es intentar entender que hay que hacer (mala partida por cierto) y luego, cuando uno se percata lo poco motivante y desafiante que es responder preguntas enciclopédicas a una prueba virtual, es muy probable que apagues la consola, saques el cartucho, y vuelvas a poner Super Mario World, donde esos sprites y saltos tienen mucho más sentido y están puestos en una situación mucho más desafiante y con sentido.
- Motiva al aprendizaje: Si no hay motivación, el aprendizaje se hace cuesta arriba. Buena información y en gran cantidad puede ser fácilmente aprendida por alguien motivado a aprenderla, y los videojuegos entienden bien esto cuando los más complejos buscan enseñarnos en los niveles iniciales las diferentes y variadas acciones a aprender de una manera estimulante. Mario is Missing por momentos pareciera que lo logra, por un minuto más o menos. Desde mi perspectiva, un juego de Mario Bros donde pueda pasear por el mundo es la experiencia turística virtual suprema, y con ello aprender de paso acerca de estos lugares. Eso se pierde rápidamente en la primera ciudad y descubrir que al parecer te dejaron con unas cuantas páginas de texto a memorizar y unas pobres texturas de edificios “típicos”. Es decir, la motivación se esfuma casi de inmediato.
- Enseñan solución de problemas: Todos hemos estado ante un jefe final que obliga a solucionar su derrota tras pensar muy bien la estrategia. Parte importante de la diversión esta en ese desafío, y una vez lograda, se puede ver las características del adversario, sus reglas y limitaciones con total facilidad. De la misma manera en el aprendizaje de aulas, si uno enseña formulas y datos los alumnos aprenden formulas y hechos pero esto no significa que puedan dar solución a un problema dado bajo esas formulas o datos. Pero si le enseñas a resolver problemas desafiantes los datos y los hechos vienen por añadidura, así entienden mucho mejor que es lo que están aprendiendo y en que contexto están inmersas. Mario is Missing, que ya me da pena nombrarlo, tiene problemas a resolver, pero son a pesar suyo ya que son propios de un mal juego, aquellos que dificultan la entretención e inmersión, el desafío y la motivación. Este juego entrega datos, fechas y hechos, pero sin ningún contexto que justifique su presencia en el juego más allá de la excusa de la premisa. Este juego es ese mal profesor con el que pasaste las pruebas pero nunca recordaste nada a la semana siguiente.
- Promueve tomar riesgos: Ya que un juego uno tiene segundas oportunidades bajo el concepto de “vidas”, no hay problema en intentar soluciones arriesgadas, complejas, o muy sencillas, ya que el costo es bajo (excepto claro, que solo te quede una vida y el juego sea muy castigador). En las aulas muchas veces el costo es muy alto en tanto existen presiones para no tomar riesgos, ¿cómo probar nuevas formas de solución en una prueba de una hora?, o, ¿Cómo abordar un problema de una forma distinta en una pizarra ante un profesor poco amable o un curso burlón? Tomar decisiones y aproximaciones novedosas es la consecuencia de un formato en que el riesgo sea bajo para realizarlo, y los juegos de video gozan de ese formato. Mario is Missing es un juego de video, pero no tengo muy claro como se pierde, y la interacción es tan escasa que ante cualquier solución que yo presente el feedback es casi nulo (recordar el punto 1 y sus características), por lo que el riesgo de perder es más claro cuando apague la consola (o emulador) por aburrimiento. Y claro, ahí fracasa todo intento de aprendizaje por medio de ese juego.
- Los videojuegos nos entregan un modelo válido de aprendizaje para las escuelas: Gee lo cree así, y no dudó de ello. Todos estos motivos anteriores nos recuerdan que el principal lugar donde buscamos el aprendizaje sigue siendo las escuelas, y por lo mismo es vital entregar modelos que respondan mejor a ese objetivo. Los videojuegos entregan ese tipo de modelo, pero lamentablemente en el pasado los videojuegos que buscaban ser “educativos” como el vilipendiado Mario is Missing fracasaban en su misión por querer llevar el modelo tradicional de aulas a un videojuego, quitándole de paso todo lo que es propio de un buen juego, privándonos de la parte lúdica y lamentablemente también de la parte donde se puede aprender. Por lo mismo estos puntos, para recordar que es lo que hace valioso a este entretenimiento y como nuestras concepciones tradicionales de lo que es “educativo” pueden ser contraproducentes sino tenemos en claro que es lo que nos aporta un buen juego.
PD: Por cierto, solo he jugado la versión de Super Nintendo, existieron dos más, para Nintendo y para PC, cada una con diferencias una de la otra aunque mantienen varios puntos en común. Por otro lado, el critico de videojuegos de dudosa calidad conocido como Angry Video Game Nerd revisó este juego y mencionó como prefería ir a la escuela antes que volver a jugar este juego (recomiendo su visión para entender aún más LINK!!!)
http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_4/a_31/31.html
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