Videojuegos
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Influencia De Los Videojuegos Enn El Desarrollo Del Pensamiento Logico Matematico En Nivel De Primaria
lizchriluiInfluencia de los videojuegos en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en nivel primaria El objeto de estudio de esta investigación se eligió por la necesidad de esclarecer la ambigüedad en el amplio campo de la tecnología, sobre todo en el ámbito escolar. En la sociedad actual, la tecnología se
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Desafíos que presenta la mujer latinoamericana en la industria de los videojuegos : League of Legends
Melisa NavarroDesafíos que presenta la mujer latinoamericana en la industria de los videojuegos : League of Legends Melisa Jhoana Mier Navarro y Valentina Jojoa Díaz Códigos 8117520- 88117515 Semillero Redes Alternativa de grado Universidad de Boyacá Facultad de ciencias humanas y educativas Psicología Tunja 2021-10 Contenido Definición del problema 3 Planteamiento
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Desarrollo e implementación de un videojuego basado en la estructura del edificio central de la ESPOCH
Janeth Caiza1. TÍTULO Desarrollo e implementación de un videojuego basado en la estructura del edificio central de la ESPOCH. El Planteamiento del Problema Antecedentes Los tecnología según pasa el tiempo ha ido evolucionando de forma innovadora, así como también el uso del internet. Los videojuegos han sido creados mediante la combinación
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“RELACION ENTRE EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LA CONDUCTA EN JOVENES DE 13 A 17 AÑOS, XALAPA, VER. 2015”
Julián CortésLOGO_R~1 ESCUELA DE BACHILLERES “RICARDO FLORES MAGÓN” DIURNA CLAVE 30EBH0O074Y “RELACION ENTRE EL USO DE VIDEOJUEGOS Y LA CONDUCTA EN JOVENES DE 13 A 17 AÑOS, XALAPA, VER. 2015” TRABAJO QUE PARA CONCLUIR EL CURSO DE METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN PRESENTA JORGE LUIS HERNÁNDEZ HERNÁNDEZ XALAPA, VERACRUZ JUNIO 2015 DIRECTORIO
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Actores microambientales y variables macroambientales en la industria de los videojuegos y el advergaming
fredd150986En el siguiente artículo hablare una estrategia de comunicación llamada advergaming con la cual se puede incrementar hasta en un 30% la recordación de la marca, aumentar nueve veces la preferencia de la marca además de que el consumidor no percibe este tipo de publicidad como invasiva sino que da
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L ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN: INTERNET, MÓVIL Y VIDEOJUEGOS
FabijadraquelLas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y adquisición de la identidad personal.
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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP) Víctor está descuidando la escuela por estar jugando videojuegos.
Hugo MolinaAPRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (ABP) 1.-Problema: Víctor está descuidando la escuela por estar jugando videojuegos. 2.-Lluvia de ideas: 1. Lo hace porque sus papas no le prestan atención. 2. Quiere ser mejor que sus mejores amigos. 3. Se siente confiado de que se recuperará antes de que concluya este periodo
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Videojuegos como una herramienta de entrenamiento para Preparar la próxima generación de Cyber Guerreros
Kevin Aspilcueta PonceVideojuegos como una herramienta de entrenamiento para Preparar la próxima generación de Cyber Guerreros Christopher Herr Dennis M. Allen Julio 2015 Ciber Desarrollo de la Mano de Obra (CWD) Este material se basa en el trabajo financiado y apoyado por el Departamento de Defensa bajo Contrato No. FA8721-05-C-0003 con Carnegie
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EFECTOS COGNITIVOS CAUSADOS POR LOS VIDEOJUEGOS ONLINE EN LA COMUNIDAD ADOLESCENTE DE XBOX LIVE DE LA CDMX
Hiram EmanuelUNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO COLEGIO DE CIENCIAS Y HUMANIDADES PLANTEL VALLEJO EFECTOS COGNITIVOS CAUSADOS POR LOS VIDEOJUEGOS ONLINE EN LA COMUNIDAD ADOLESCENTE DE XBOX LIVE DE LA CDMX Proyecto de investigación Equipo 2 Alumnos: Ruiz Alejo Angel David Uribe Olmedo Hiram Emanuel Martinez Armendáriz Carlos Brandon Peña Cruz Christian
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La influencia de tratos o penas crueles de los videojuegos en la conducta de los niños y de los adolescentes
popopopopocacacaccacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacacencontré un artículo muy bueno que quisiera compartir con sus lectores. Los videojuegos suelen estar en el banquillo de los acusados cuando de estimular la violencia se trata. Para los padres resultan preocupantes los estudios que señalan que son capaces de provocar respuestas agresivas. Investigaciones realizadas por universidades y centros de
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Cuáles han sido las razones del éxito o fracaso de las empresas líderes en cada generación de videojuegos?
Diana LunaSin título:Users:macbookpro:Desktop:Master:Materias:Analisis Economico para la toma de decisiones:semana 11:CTD-CP-PRENVEST (A).pdf PRENVEST (A) Alumno: Diana Luna 1. Calcular los costes unitarios totales de cada uno de los productos. Sin título:Users:macbookpro:Desktop:Captura de pantalla 2021-06-26 a las 7.27.13 p.m..png 2. Preparar la cuenta de resultados de la empresa para el mes de enero
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Texto argumentativo “Los videojuegos cada vez más van adquiriendo mayor importancia en nuestra sociedad.”
byronpazosTEXTO ARGUMENTATIVO Razonamiento por generalización, autoridad, causa y efecto. “Los videojuegos cada vez más van adquiriendo mayor importancia en nuestra sociedad.” La argumentación está presente en gran parte de las actividades discursivas que realizamos diariamente, en forma oral o escrita, formal o informalmente. Jueves, 29 de septiembre de 2022 NOTICIAS
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Influencia Psicologica Causada Por los Videojuegos niños y niñas de 12 a 15 años en la u.e. arturo michelena
AnonGuyREPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA 5G-MHzHf MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION U.E. LICEO “ARTURO MICHELENA” INFLUENCIA PSICOLOGICA CAUSADA POR LOS VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y NIÑAS DE 12 A 15 AÑOS EN LA U.E. LICEO “ARTURO MICHELENA” Tutor (a): MSC.Milexys Castillo Autores: Alquedan, Carlos Salgueiro, José Zambrano, Yorwis Valencia, Junio
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Efecto del uso de videojuegos. Caso escolares del 1er ciclo E.E.B. en la escuela San Blas de la ciudad de Pilar.
Pablo Emanuel Britez LuqueUNIVERSIDAD SAN LORENZO FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS, EMPRESARIALES Y TECNOLÓGICAS Trabajo de Investigación UNIVERSIDAD SAN LORENZO FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS, EMPRESARIALES Y TECNOLÓGICAS Carrera: Ingeniería en Informática Asignatura : Metodología Denominación del tema: Efecto del uso de videojuegos. Caso escolares del 1er ciclo E.E.B. en la escuela San Blas de
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Cuantifica el mercado actual en España del sector de los videojuegos y las características de los consumidores.
Cristian PeñuelaPRÁCTICA 4. TEMA 5 1. Cuantifica el mercado actual en España del sector de los videojuegos y las características de los consumidores. Cita todas las fuentes consultadas. El año pasado el mundo de los videojuegos en España movió 763 millones de euros, creciendo un 31% respecto al año 2013 y
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Influencia de los videojuegos. ¿Son los videojuegos influyentes en nuestra conducta y habilidades desarrolladas?
Cristóbal Tapia Wegertsederhttp://www.ballesta.cl/logos/aleman.jpg Influencia de los videojuegos ________________ Introducción En la actualidad la tecnología es cada día más influyente en nuestra sociedad, esto no deja excluidos a los videojuegos ,los cuales han incrementado notablemente su uso por niños y jóvenes en los últimos años. Los videojuegos han provocado una gran discusión ya
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El 30 de marzo de 2009, la BBC publicó un articulo que trataba el tema sobre las ventajas que tienen los videojuegos
darthlokusMonografía Décimo A Monografía Asignatura: Informática “INTRODUCCIÓN”: El 30 de marzo de 2009, la BBC publicó un articulo que trataba el tema sobre las ventajas que tienen los videojuegos con respecto al mejoramiento del “Ojo perezoso”, ó Ambliopía (Es la pérdida de la capacidad de un ojo para ver los
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Videojuego Discover your skills para encontrar la afinidad de los estudiantes de la IETFMH con los programas técnicos
Jose alfonzo GonzalesVIDEOJUEGO DISCOVER YOUR SKILLS PARA ENCONTRAR LA AFINIDAD DE LOS ESTUDIANTES DE LA IETFMH CON LOS PROGRAMAS TECNICOS AUTOR(ES) MARIA ISABEL CARDOSO LEIDY ALEJANDRA MEJIA YUREIMI JISETH NIÑO JUAN CAMILO QUINTERO HOLMAN MAURICIO SALINAS DULCE MARIA PELAEZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA FRANCISCO MANZANERA HENRÍQUEZ TECNICA EN DESARROLLO DE SOFTWARE GIRARDOT, CUNDINAMARCA
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La adicción a los videojuegos móviles ha causado trastornos psicológicos tanto positivos como negativos en los niños
Enrique VillavicencioÍndice Contenido Resumen 1 1. Introducción 2 2. Planteamiento del problema 3 3. Objetivos 4 4. Justificación 5 5. Marco teórico 6 5.1. Antecedentes 6 6. Teoría básica de los videojuegos móviles 8 7. Teoría básica de la psicología en relación a los videojuegos 21 8. Relación que existe entre
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Еntrevista a Carlos González Tardón en Redmensual psicólogo investigador en el campo de la inmersión en videojuegos
AldanaaaaaEPIGRAFE entrevista a Carlos González Tardón en Redmensual psicólogo investigador en el campo de la inmersión en videojuegos. Respecto a sus juegos a mí el que más me interesa es “American McGee´s Alice”, que es una especie de continuación del libro de Alicia en el País de las Maravillas pero
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El celular, la computadora y los videojuegos evitan la interacción y cohesión social entre los jóvenes en la actualidad
loosuarezEL MUNDO DETRÁS DE UN ESPEJO NEGRO El celular, la computadora y los videojuegos principales causas que evitan la interacción y cohesión social entre los jóvenes en la actualidad 7° “C” Ricardo Hamid Rodríguez duran Jesús Eduardo Suarez Motolinia Ángel Pérez flores Jhonnathan Rosas Soto Javier Torres Sánchez Amayrani Romero
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Realizar una investigación de algunas páginas que usen Flash Player en especial 2 de estilo comercial, y dos de videojuegos
ninja56Nombre: Julio César Muñoz González Matrícula: 2652218 Nombre del curso: Computación VI Nombre del profesor: Olivia Margarita Chacón Módulo: Módulo 1/Tema 2 Actividad: Tarea 2 Fecha: 22/01/2013 Equipo: N/A Bibliografía: Todos los derechos reservados Copyright © 2013 Juegosdiarios.com ,capturado el día 22/Enero/2013: http://www.juegosdiarios.com/ All rights reserved JuegosJuegos.com 2012, capturado el
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Tema DISEÑO DE VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA ESCUELAS ESTATALES EN EL PERÚ EN LAS OLPC XO-1 MEDIANTE LA PLATAFORMA GNU/LINUX Y WINDOWS
egaravitog“Año de la Inversión para el Desarrollo Rural y la Seguridad Alimentaria” UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERIA FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS TEMA: “DISEÑO DE VIDEOJUEGO EDUCATIVO PARA ESCUELAS ESTATALES EN EL PERÚ EN LAS OLPC XO-1 MEDIANTE LA PLATAFORMA GNU/LINUX Y WINDOWS” CURSO: METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA
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Adicción a los videojuegos en linea en la comunidad de League of Legends como un factor negativo en adolescentes y adultos jóvenes
NabylugoRepública Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación U.E.P “Miguel de Cervantes” 5to Año – Sección única Proyecto de Investigación Puerto Ayacucho – Edo. Amazonas ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN LINEA EN LA COMUNIDAD DE LEAGUE OF LEGENDS COMO UN FACTOR NEGATIVO EN ADOLESCENTES Y ADULTOS JÓVENES
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“ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN RED Y SU RELACION CON LA CONDUCTA AGRESIVA EN ADOLECENTES DE 4TO Y 5TO DE LA I.E. MARIANO MELGAR “.
jazitTÍTULO “ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN RED Y SU RELACION CON LA CONDUCTA AGRESIVA EN ADOLECENTES DE 4TO Y 5TO DE LA I.E. MARIANO MELGAR “ Autor(es) - Yorsi Gutierrez Segovia - Yesika Ucañay Elera Asesor * Lic. Jorge Matheus Lugar y Fecha LIMA- 2015 RESUMEN El presente proyecto de
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Cuando uno sugiere alguna experiencia de algún juego, la mayoría cambiar su manera de apreciar los videojuegos quedando decepcionado.
Kisuna SaculCuando uno sugiere alguna experiencia de algún juego, la mayoría cambiar su manera de apreciar los videojuegos quedando decepcionado. Yo hablaré sobre mi experiencia personal. Me parece sorprendente que se diga que un amante de lo retro es un hater si se tiene una opinión negativa sobre muchos de los
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¿CUÁLES SON LOS FACTORES PRINCIPALES A LOS QUE SE LES DEBE EL ÉXITO DEL VIDEOJUEGO POKÉMON GO SEGÚN LOS ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS?
m_camila28¿CUÁLES SON LOS FACTORES PRINCIPALES A LOS QUE SE LES DEBE EL ÉXITO DEL VIDEOJUEGO POKÉMON GO SEGÚN LOS ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS? WILLIAM FELIPE CAICEDO ROBAYO JUAN SEBASTIAN RUEDA ROMERO MARÍA CAMILA PRADA BLANCO PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS INVESTIGACIÓN DE MERCADOS BOGOTÁ D.C 07 DE SEPTIEMBRE DE 2016 TABLA
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Análisis sobre el impacto de los videojuegos en la vida diaria de los ciudadanos de 18 a 45 años en la ciudad de Lima a inicios del 2022
Johan PregunteguiFacultad de Ingeniería ESTADÍSTICA INFERENCIAL Avance del Informe Final: "Análisis sobre el impacto de los videojuegos en la vida diaria de los ciudadanos de 18 a 45 años en la ciudad de Lima a inicios del 2022" GRUPO 08 INTEGRANTES: * Diego Ronaldo Quispe Vega U17306915 * Hugolino Quiñones Zeña
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Ensayo sobre la adicción a los videojuegos JUICIO ORDINARIO DE PATERNIDAD Y FILIACION EXTRAMATRIMONIAL No. 11004-2018-0001. Of. I. Not. I.-
BrandonAxelEG Universidad Autonoma de Nuevo Leon Preparatoria 15 Madero La adiccion a los videojuegos 1859449 CRUZ ORTÍZ ROCÍO ABIGAIL 1849027 CUEVAS GARCÍA KARLA VALERIA 1862741 DAMAS CRUZ DAYANA VANESSA 1862257 ESCAMILLA BARRERA ANGÉLICA YESENIA 1873950 ESPARZA GRIMALDO BRANDON AXEL 1871283 ESPARZA HERRERA DAVID AARON La adiccion a los videojuegos. Santiago
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EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO SECCIÓN “B” DE LA UNIDAD EDUCATIVA CABRIALES POR EL PERIODO ESCOLAR 2017-2018
Emanuel henandeRepública Bolivariana de Venezuela ministerio del poder popular para la educación Agua dulce U. E CABRIALES 1. Resultado de imagen para los videojuegos tesis EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESTUDIANTES DE SÉPTIMO GRADO SECCIÓN “B” DE LA UNIDAD EDUCATIVA CABRIALES POR EL PERIODO ESCOLAR 2017-2018. Elaborado Por: Emanuel Hernández Juan
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Narra la historia de cómo un videojuego cambia la vida de dos niños. Gerardo y Humberto, de 13 años. Ellos dos vivían uno al frente de otro.
Brahyam MontoyaxdABADDON TENEBRAE Antonio Malpica Narra la historia de cómo un videojuego cambia la vida de dos niños. Gerardo y Humberto, de 13 años. Ellos dos vivían uno al frente de otro. Todo comenzó una tarde cuando Humberto le mostro a Gerardo un nuevo videojuego el cual consistía en matar a
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Estudio de la viabilidad de establecer una tienda de videojuegos en el centro comercial “Gran Patio” en la ciudad de “Poza Rica, Veracruz”.
Adrián Zuvirehttp://www.lag.cl/wp-content/uploads/2014/01/2000px-Bethesda_Softworks_Logo.svg_.png fpl Nombre de la escuela: *Escuela secundaria y bachillerato profesor Francisco Pérez López. Nombre del profesor: *Ingeniero Amparo Careaga Cadena Nombre del proyecto: Estudio de la viabilidad de establecer una tienda de videojuegos en el centro comercial “Gran Patio” en la ciudad de “Poza Rica, Veracruz”. Nombre del alumno:
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¿Cuáles Son Las Causas Que Inciden Para Que Una Persona Se Involucre En El Vicio De Los Videojuegos Y Cómo Afecta Este Problema En La Vida Social?
tigerfranz¿Cuáles Son Las Causas Que Inciden Para Que Una Persona Se Involucre En El Vicio De Los Videojuegos Y Cómo Afecta Este Problema En La Vida Social? 1) Introducción Se ha convertido en una actividad popular para las personas de todas las edades. Los juegos de video son una industria
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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN JÓVENES ENTRE LOS 10 Y 14 AÑOS DEL SECTOR LOS FERMINES DE SAN JUAN BAUTISTA, MUNICIPIO DÍAZ. ESTADO NUEVA ESPARTA.
ARKARDONApor patricia gonzalez, maria brito daniela velasquez, lixandry peres y johandry carvajal PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA A medida que el número de horas que los jóvenes dedican a los videojuegos ha ido en aumento, éstos desarrollan cambios importantes en su conducta, que tienen especial transcendencia en la socialización con el entorno.
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Como perciben la realidad social los gamer y cómo los videojuegos influye en su vida cotidiana (jóvenes de entre 18 y 20 años, en el estado de tabasco)
Milko Jose Espinosa GomezUNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCO División Académica de Ciencias Sociales y Humanidades Licenciatura en sociología SEMESTRE: 7° MATERIA: Estrategias de investigación cualitativa TEMA: Como perciben la realidad social los gamer y cómo los videojuegos influye en su vida cotidiana (jóvenes de entre 18 y 20 años, en el estado de
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INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: MOTIVACIONES QUE ORIENTAN A LAS PREFERENCIAS DE CONSUMO EN VIDEOJUEGOS DE ROL EN JOVENES DE 18 A 30 AÑOS EN LA CIUDAD DE BOGOTA
elpatron93INVESTIGACIÓN CUALITATIVA: MOTIVACIONES QUE ORIENTAN A LAS PREFERENCIAS DE CONSUMO EN VIDEOJUEGOS DE ROL EN JOVENES DE 18 A 30 AÑOS EN LA CIUDAD DE BOGOTA ANDRES ROMERO CASTELLANOS DOCENTE: CAROLINA GARZÓN FACULTADE DE MERCADEO BOGOTÁ D.C 2018 TABLA DE CONTENIDO 1. INTRODUCCIÓN 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………………… 2.1. Árbol de
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La evolución de los videojuegos a nivel mundial nos ha llevado a diferentes pensamientos de ¿Como un hobbie podría transformarse en un trabajo remunerado?
George SolisLa evolución de los videojuegos a nivel mundial nos ha llevado a diferentes pensamientos de ¿Como un hobbie podría transformarse en un trabajo remunerado?. Para dar la primera vision de lo que quiero expresar les hablare específicamente de un juego, League of Legends (Liga de leyendas, lanzado en el año
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Esquemas de redacción. La influencia de la adicción a los videojuegos en el rendimiento académico de estudiantes escolares en el Perú entre el 2017 y 2018
Sonaly Huaman TorresINVESTIGACIÓN ACADÉMICA VIRTUAL ASESORÍA 4 “ESQUEMA DE REDACCIÓN” Tema Esquemas de redacción Logro Al final de la semana, los estudiantes presentan el esquema de redacción para su artículo académico Integrantes del grupo: 1. Brenda Brillit Villamares Toribio 2. Sonaly Huamán Torres 3. Samir Dylan Vitanzo Montero 4. Gisela De la
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El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión de la literatura científica en los últimos 5 años
dilan_13Texto Descripción generada automáticamente Título de la investigación Forma Descripción generada automáticamente con confianza baja Elija un elemento. Carrera de Elija un elemento. “El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión de la literatura científica en los últimos 5 años” Trabajo de investigación para
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Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los alumnos del nivel primario en las aulas polidocentes de la I.E. “Bruning Pimentel” – 2011.
hugo16en1. DATOS INFORMATIVOS 1. Título: Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los alumnos del nivel primario en las aulas polidocentes de la I.E. “Bruning Pimentel” – 2011. 1. Personal Investigador: 1. Autor: Núñez Izaguirre Víctor Hugo 1. Asesor: Maritza Santa Cruz Montoya 1. Centro de Investigación: Institución
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USOS DE VIDEOJUEGOS Y CONDUCTA MANIFESTADA POR NIÑOS EN EDADES COMPRENDIDAS ENTRE 9 Y 10 AÑOS DE LA UNIDAD EDUCATIVA “LAURA VICUÑA” DURANTE EL AÑO ESCOLAR 2020-2021
LigiannyREPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN U.E. “LAURA VICUÑA” PUERTO LA CRUZ-EDO/ ANZOÁTEGUI. USOS DE VIDEOJUEGOS Y CONDUCTA MANIFESTADA POR NIÑOS EN EDADES COMPRENDIDAS ENTRE 9 Y 10 AÑOS DE LA UNIDAD EDUCATIVA “LAURA VICUÑA” DURANTE EL AÑO ESCOLAR 2020-2021 Autor: MARCANO SANTIAGO Puerto La
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Para mucha gente, los videojuegos son un muy gran medio de entretenimiento los cuales sirven para escapar del mundo real y así embarcarse en aventuras fuera de la imaginación
Zadquiel Ruiz PachecoLos pros y contras de los videojuegos Resultado de imagen para pros y contras de los videojuegos Para mucha gente, los videojuegos son un muy gran medio de entretenimiento los cuales sirven para escapar del mundo real y así embarcarse en aventuras fuera de la imaginación… pero!, en que afecta
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La empresa MACH GAMES es una empresa de alquiler de computadoras y consolas de videojuegos orientada especialmente a cubrir las necesidades de entretenimiento de estudiantes de la UCSM.
kimber.pradaMACH GAMES clouds-psd52022.png (400×364) C:\Users\60034810\Downloads\turn-a-new-page\turn1.png ________________ clouds-psd52022.png (400×364) INDICE 1. DESCRIPCIÓN DE LA EMPRESA LA EMPRESA REPRESENTANTE UBICACIÓN ACTIVIDAD DE LA EMPRESA SERVICIOS 2. DIAGNOSTICO COMPETIDORES OFERTA DEMANDA RECURSOS 3. ESTRATEGIA DE MARKETING (ACTUAL) PRODUCTO PRECIOS PLAZA PROMOCIÓN 4. DECISIÓN ADMINISTRATIVA (PROBLEMA GERENCIAL) 5. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN DE MERCADO MARCO
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Los videojuegos hoy en día se han ganado un lugar dentro de los hogares de cada persona en el mundo, superando en ventas a medios millonarios como el cine, la televisión y la música.
Nayeli HernandezESC.PREPARATORIA OFICIAL NÚMERO 7 Tema: Los videojuegos Adicciones a los videojuegos Grado: 1ro Grupo: 2 Turno: Matutino 1. Hernández Echeverría Zaida Nayeli http://www.ocio.net/wp-content/uploads/2014/12/adiccion-a-los-videojuegos.jpg http://images.clipartlogo.com/files/ss/thumb/592/59228794/boy-addicted-to-playing-video_small.jpg Los Reyes, La paz, abril 2016. ÍNDICE INTRODUCCIÓN...................................................................................................... Pág. 3 PROPOSITO……………………………………………………………………………………………………….. Pág. 4 REPORTE DE OBSERVACIÓN CIENTIFICA……………………………………………………………. Pág.5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………………………………. Pág. 6 UNIDAD DE OBSERVACIÓN………………………………………………………………………………..
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Tenía claro el objetivo principal de sus proyectos: Tener en claro los objetivos principales de los videojuegos (que estos divirtieran), y lograr hacerlos presentes en cada de sus obras.
juan sebastian angarita torres- Creativo: creo formas y metodologías para programar, incluso si los avances tecnológicos se encontraban en su contra. Además logró romper con los estereotipos propuestas por la sociedad de que los videojuegos eran solo para adolescentes, llevándolos a todo tipo de personas. También recordar que colaboró en la creación de
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El presente trabajo contiene información del famoso videojuego Gears of war que fue desarrollado por la compañía Epic Games, Gears of war es un videojuego exclusivo de Xbox, plataforma de Microsoft
David GálvezGEARS OF WAR El presente trabajo contiene información del famoso videojuego Gears of war que fue desarrollado por la compañía Epic Games, Gears of war es un videojuego exclusivo de Xbox, plataforma de Microsoft, los creadores Rod Ferguson y Clief Bleseanski dieron una perspectiva al juego en tercera persona para
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El Ser bueno en los videojuegos puede solucionarte la vida: los grandes torneos internacionales congregan audiencias millonarias por internet y ya mueven un suculento negocio que amenazan a los deportes convencionales.
Zain QuinteroLa expansión de los eSports. Zain Quintero Ayala Instituto Tecnológico de Morelia Alumno de la carrera Ingeniería Industrial Ser bueno en los videojuegos puede solucionarte la vida: los grandes torneos internacionales congregan audiencias millonarias por internet y ya mueven un suculento negocio que amenazan a los deportes convencionales. Así triunfan
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Amadeus se encontraba en su casa, dispuesto a jugar al nuevo juego de Resident Evil de la Play Station 3 que había comprado hacia pocos días de la tienda de videojuegos y que estaba deseando probar, cuando de pronto, sonó el teléfono.
scooter35Alexis Charbel Santiago Garcia Oscar Martinez Mora 314 Amadeus se encontraba en su casa, dispuesto a jugar al nuevo juego de Resident Evil de la Play Station 3 que había comprado hacia pocos días de la tienda de videojuegos y que estaba deseando probar, cuando de pronto, sonó el teléfono.
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INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN JÓVENES ENTRE LOS 10 Y 14 AÑOS DEL SECTOR LOS FERMINES DE SAN JUAN BAUTISTA, MUNICIPIO DÍAZ. ESTADO NUEVA ESPARTA. REALIZADO POR: MARÍA BRITO PATRICIA GONZÁLEZ ANDREÍNA VELÁSQUEZ LIXANDRY PÉREZ JOHANDRIS CARVAJAL
ARKARDONAPOR PATRICA GONZALES, MARIA BRITO, LIXANDRY PEREZ, DANIELA VELASQUEZ Y JOHANDRIS CARVAJALPLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA A medida que el número de horas que los jóvenes dedican a los videojuegos ha ido en aumento, éstos desarrollan cambios importantes en su conducta, que tienen especial transcendencia en la socialización con el entorno. Dichos